Reddit – zanurz się w cokolwiek, Legends of Runeterra (gra) | League of Legends Wiki | Fandom
League of Legends Wiki
6. Pochodzenie/region
Początek mistrza jest „region”, który pochodzi, i ma odpowiednie ikony jako wskaźnik wizualny dla każdej jednostki. Jako sposób, aby nie być zbyt trudnym do zrozumienia, zacznę od wprowadzenia 2 czystych pokładów (czyste w sensie „z 1 regionu”) i powoli zacznij wprowadzać coraz więcej regionów, aby rozszerzyć raster. Jednak dodam wszystkie regiony w zbiorze zasad (których jeszcze nie napisałem do tej iteracji), abyś mógł odczytać w regionach, które pojawią się w przyszłości, jeśli będzie ktoś zainteresowany.
(Krótkie zastrzeżenie: angielski nie jest moim językiem ojczystym. Więc proszę, nieco przeczytaj ten post, kiedy zdarza się popełnić błąd pisowni lub gramatyki. Może to być również nieco dłuższe niż tylko dekklista lub mem, więc trochę czasu na przeczytanie. Z góry dziękuję.)
Społeczność Hello League!
Dzisiaj przychodzę tutaj do społeczności „Legends of Runeeterra”, z powodu pasji, nad którym pracuję od kilku lat. Jest to „gra karciana League of Legends” o nazwie „League of Legends – Rift Wars” (w zależności od zmiany) i chciałem podzielić się moimi postępami i głównymi zmianami, które dla niego wprowadziłem. Dla tych, którzy nie wiedzą, opublikowałem post w grudniu 2020 r. Na temat pierwszej iteracji tego meczu na R/LeagueFlegends i został dobrze przyjęty (League of Legends – Rift Wars) i dało mi to wiele pewności co do tego projektu. W tym czasie skontaktowałem się również z „Riot Umbrage”, głównym programistą „Legends of Runeeterra”, na Twitterze i był wyraźnie zainteresowany pomysłem i koncepcją, nad którą pracowałem. To było niesamowite uczucie, że reagował na to, ale to nie był koniec podróży, ponieważ musiałem przenieść projekt w jego pierwszą fazę testową, co okazało się… nie tak dobre. Wydruk kart, w których całkiem nieźle, a ja mieliśmy kilka wolontariuszy, które pomogły mi je przetestować. Ale kiedy robiłem notatki i obserwowałem, jak grają, pomagając wraz z czasem karty i jasnością skutku, zdałem sobie sprawę z kilku głównych wad.
1) karty, w których droga do ciemności
Karty wyglądały dobrze na PC, ponieważ jasność jest najwyższa i co sprawia, że karty są jasne do zobaczenia i można je skalować, aby odczytać całkiem dobrze, podczas gdy drukowane wyniki, w których droga do ciemności dla własnego dobra, a ponieważ są tylko o Yu -Gi-oh! .9×8.6 cm lub 2.25×3.25 cali), efekty i statystyki tam, gdzie są ledwo czytelne.
2) Gra jest zbyt zwinięta
Oryginalny styl gry został zaplanowany z systemem posiłku (lub systemem tarczy z „pojedynków”) z taktycznym umieszczaniem i ruchem, opartym na klasie mistrzów i stylu gry, aby przypominał oryginał tak dobry, jak to możliwe w grze karcianej. Jednak ruchome karty tam, gdzie są w większości niepotrzebne i nie było żadnego elementu taktycznego. Kiedy grałeś w Marksman, w zasadzie wygrasz grę, która nie była przeznaczona.
3) Statystyki są zbyt wiele do zrozumienia
Karty mistrzów, a także karty przedmiotów i wydarzeń, gdzie zaprojektowane tak blisko oryginalnej gry, jednocześnie zachowując tylko najważniejsze informacje, aby czytelnicy nie byli zestresowani na to, jakie statystyki są stosowane. Mój bliski przyjaciel, który jest bardzo dobrze zorientowany w wielu grach karcianych, powiedział sam, że nie może nadążyć za osobnymi obliczeniami AD (obrażenia ataku) przeciwko Armowi (AP (APCTION) przeciwko MGR (odporność na magię ), zwłaszcza gdy zaangażowane są przedmioty. Mimo że mistrzowie mogą używać tylko źródła reprezentacji, które jest wydrukowane na karcie, przedmioty takie jak „Duskblade” dały mistrzom dodatkowe obrażenia magiczne. Kwota była niewielka, aby nie nadmiernie stać karty, ale układanie kilku elementów na 1 mistrza sprawiło, że prawie niemożliwe sprawiło, że obliczenia właściwe, a nawet ją pokonać.
4) Koszty są mniejsze, a karty zbyt mocne
Poprzednia iteracja miała koncepcję karty posiadającej system many (w którym możesz zagrać tylko w karcie, gdy masz odpowiednią kwotę many, aby pokryć koszty) i zaoszczędzić miejsce na karcie i jako mechaniczny chwyt, zrobiłem Koszty many są zdrowiem kart. Co było dobrym pomysłem i bardzo mi się podobało system, który można by ulepszyć i działać w przyszłości za pośrednictwem nowych mechaników i kart. Jednak kiedy miałeś 4 manę, możesz już wydostać się z najsilniejszych kart i zdominować pole. Co nie jest problemem samodzielnie, ale prawdziwy problem zaczyna się, gdy nie masz szans na pokonanie przeciwnika, jeśli nie dostaniesz przedmiotów do rywalizacji. Co nie jest sens przedmiotu ani całej gry.
Mógłbym kontynuować więcej wad, takich jak konfiguracja pola, konfiguracja liczb, struktura zdań itp. Ale myślę, że dostajesz mój punkt widzenia. Byłem trochę wyskoczony, ponieważ myślałem, że stworzyłem bezbłędny system w (prawie) 2 lata rozwoju. Nie zrozumcie mnie źle, nie zakładałem, że dostarczę idealną grę na mojej próbie, nie jestem tak arogancki. Ale wydawało się tak ronda, że myślałem, że mam to teraz.
Ale testowanie kart było właściwym wyborem, ponieważ teraz wiem, co popsułem i co muszę zrobić, aby na to poprawić. Więc znów usiadłem i zacząłem od zera i po kilku tygodniach testowania i edycji udało mi się, że ta wersja była moją obecną końcową iteracją:
To jest wersja 9 mojej próby lol-tcg i jak widać, jest wiele zmian.
Jednostka, jako „Minion” lub „Champion”, jest jednym z głównych typów kart, które będą prezentować główną pokład i jest twoją siłą napędową, która wygra grę. Możesz mieć dowolną liczbę jednostek w swojej głównej talii, ale nie możesz przekroczyć limitu 50 karty i musisz mieć co najmniej 1 jednostkę „poziomu 0”, aby rozpocząć grę.
1.Schody
Zastąpiłem system MANA, bardziej opartym na skręcie systemu skalowania, w którym, gdy gra się rozpoczyna, obaj gracz umieścił jednostkę „poziomu 0” z pokładu do „strefy przeniesienia” (więcej o tym na konfiguracji pola), który może być mistrzem lub sługą (więcej w „klasyfikacji”) i ewoluuje w każdą rundę do następnego wyższego poziomu (0-> 1-> 2-> 3), przy czym każdy poziom ma wyraźną rolę:
Poziom 0 + poziom 1: Obsługa urządzenia przed nimi za pomocą wzmocnienia mocy podczas ataku.
Tier 2: Blokowanie przeciwnego ataku (tylko z linii frontu), aby zmniejszyć tę moc jednostki i prawdopodobnie zapobiec uderzeniu ataku.
Tier 3: Super agresywna jednostka, która może atakować dwukrotnie (więcej o tym w walce).
Kiedy „promujesz” jednostkę na następny wyższy poziom, nie możesz wrócić. Możesz tylko wejść na poziomy, a nie w dół. Więc kiedy zagrałeś jednostkę „Tier 3”, nie możesz odtwarzać jednostki „Tier 2” na górze podczas następnej tury. Możesz zagrać tylko w „poziomie 2” na istniejącej jednostce „poziomu 2” lub zagrać „poziom 3” z inną jednostką „poziomu 3”, ale nie jednostka „poziomu 2” na „poziomie 3”. .
2. Klasyfikacja
Inne od poprzedniego systemu, w którym grałeś tylko w karty mistrzów, możesz teraz i musisz grać stwory wraz z kartami mistrza, aby utworzyć cały pokład. W tym celu podjąłem inicjatywę, aby dodać dzieła z „Legends of Runeterra”, aby rozszerzyć możliwości budowania pokładu, dodając termin „stwor” jako dodatkowy stan i/lub korzyść dla kart. Dzięki temu karty, które docelowe „mistrz” są mocniejsze, podczas gdy istnieje szansa na szybszą talię z większymi/tylko stworami, w zależności od pokładu. Ogólnie rzecz biorąc, daje mi więcej swobody projektowania kart i pozwala kartom kart z LOR na przetłumaczenie na prawdziwy świat, gdzie możesz fizycznie trzymać się swoich ulubionych kart. Ponadto mistrzowie mają również swoją „nazwę mistrza” jako osobny tag dla innych przyszłych kart i warunków (więcej w „Karty Ascended”).
3. Nazwa
Nazwa jest oczywista, ale w większym kontekście dokonam niewielkiego wyjaśnienia. . Oznacza to, że jeśli masz „gangplank” z domyślną skórą, jedną ze skórą „bilardparty” i jedną z dzieł sztuki „Captain Gangplank”, nadal wolno ci było mieć 4 „gangplank” w swojej talii, jak wszystkie Karty miały tę samą nazwę, ale z różnymi dziełami sztuki i efektów. W tym mistrzowie mają teraz swoje tytuły, takie jak „Garen, Might of Demacia” zamiast tylko o nazwie „Garen”, aby umożliwić graczom zbudowanie pokładu z większą liczbą kopii swojego ulubionego mistrza, zamiast być ograniczona, grając tylko w grze tylko w grze, grając tylko przez granie. do 4 z jednego mistrza. To powinno powstrzymać potencjalnie ograniczanie kombinacji lub umożliwić więcej zabawy w grze, niż wcześniej. W tym celu wyciąga to również ze wszystkich źródeł dzieł sztuki, takich jak „League of Legends”, „League of Legends – Wild Rift”, a także „Legends of Runeterra” i możliwe przyszłe projekty, dla większej różnorodności i wolności budowania pokładu.
4. Wartość tarczy
Wartość tarczy to nowa koncepcja gry i zastępuje stare statystyki „broni”. Jest teraz neutralny i może być używany do blokowania przeciwnych ataków. .000 dla „poziomu 0” i 5.000 dla poziomu 1 + 2 (w tej chwili), w pracy są inne mechanicy, które mogą obniżyć lub podnieść tarczę. Więcej o tym w „walce”. Jednak jednostki „poziomu 3” nie mają wartości tarczy, więc nie można ich użyć do blokowania ataków. Są one używane do walki bezpośrednio, albo jako „amunicja” do płacenia kosztów karty.
5. Moc
Zamiast poprzedniej reklamy i AP jako źródła szkód, uciekłem się do neutralnego aspektu i nazwałem to „mocą”. To nie na nowo odkrywa koła, ale jest proste, niezapomniane i wystarczająco wyraźne, aby oddzielić go od „tarczy”. Moc można zwiększyć i zmniejszyć przez efekty karty, a głównie (jeśli nie tylko) trwają dla zakrętu graczy. Ale więcej o tym w „walce”.
6. Pochodzenie/region
Początek mistrza jest „region”, który pochodzi, i ma odpowiednie ikony jako wskaźnik wizualny dla każdej jednostki. Jako sposób, aby nie być zbyt trudnym do zrozumienia, zacznę od wprowadzenia 2 czystych pokładów (czyste w sensie „z 1 regionu”) i powoli zacznij wprowadzać coraz więcej regionów, aby rozszerzyć raster. Jednak dodam wszystkie regiony w zbiorze zasad (których jeszcze nie napisałem do tej iteracji), abyś mógł odczytać w regionach, które pojawią się w przyszłości, jeśli będzie ktoś zainteresowany.
7. Efekt/umiejętności
. W ten sposób nowa mechanika może być wdrażana bez zapamiętywania trudnych słów kluczowych, które mogą, ale nie muszą pasować do tej umiejętności. Jednak w tekstach efektów pojawię się kilka „słów kluczowych”, jeśli istnieje potrzeba powtarzania efektów, aby zapasować tekst. Na przykład: Zamiast „gdy te jednostki uderzyły”, można go skrócić do „When It Strike” lub „Kiedy uderzam”.To nie jest tak poważne, ale może mieć więcej sensu, niż tylko słowo „strajk”. Co nie jest problemem samym w sobie, ale kiedy gra ewoluowała do tego stopnia, że dostaniesz mnóstwo słów kluczowych (podobnie jak magia, zgromadzenie ma teraz ten problem), stanie się trudniejsze dla nowych graczy, aby zapamiętać wszystkie umiejętności. I co oni robią.
Jednak zawsze jestem wdzięczny za wkład, więc daj mi znać, czy powinienem zrobić tylko „słowa kluczowe”, mieszankę „słów kluczowych” i tekstów lub tekst?
I dzięki temu wyjaśniono jednostki lub karty „Monster/Creature” dla głównej talii. „Ascended” wkrótce nastąpi, ale najpierw pojawią się karty przedmiotów.
Podstawowa pozycja zakończona pozycja zużywającą przedmiot
Karty przedmiotów będą konieczne podczas gry, ponieważ zawierają one zdolność „wyzwalacza”, która będzie mechaniką zmieniającą grę. Ale zanim sprawdzimy typy spustu, pozwól mi wyjaśnić 3 rodzaje kart pozycji (na razie) i jak wpływają one na grę na swój sposób.
1) Podstawowe elementy (pokład główny)
Podstawowe elementy to karty „komponentu”, takie jak „Dagger”, „Ruby Crystal”, „B.F. Miecz “itp. . Podstawowe karty przedmiotów można używać podczas twojej tury na 2 sposoby:
– Zagraj w podstawowe karty przedmiotów w strefie o nazwie „The Forge” (do użycia do odtwarzania epickich przedmiotów z pokładu sklepu) i narysuj 1 kartę.
– Zagraj w nich bezpośrednio z ręki podczas swojej tury, aby skorzystać z początkowego efektu, jaki zapewnia karta. Jeśli to zrobisz, karta zostanie zużyta i wyśle do „Fontanny” (więcej na konfiguracji pola).
2) Epic Element (dodatkowy pokład/pokład sklepowy)
Epickie elementy są (w tej chwili) karty „gotowe”, wykonane z wizualnie oskarżonych podstawowych kart przedmiotów, które gracz może wysłać z „kuźni” do „fontanny” podczas swojej tury. . Następnie jest wysyłany do „fontanny”. Inne od „Podstawowa pozycja”- i karty „Przedmiotów konsumpcyjnych”, wykonaj „Karty gotowe” Nie mają wyzwalacza. Wynika to z faktu, że nie znajdują się w głównym pokładzie, a zatem nie mogą aktywować zdolności wyzwalacza (więcej o tym wkrótce i w walce).
3) Elementy konsumpcyjne (pokład główny)
Elementy ekspresowe mogą być używane podczas tury ręcznie, aby uzyskać dostęp do ich początkowego efektu, a następnie wysyłane do fontanny. Oni może być Lub stać się Karty „komponentu”, w zależności od karty, w którą się buduje. Jednak karty, które nie mówią wyraźnie, że są „później umieszczone w formie”, zostaną wysłane do fontanny i są w żaden sposób Karty komponentów.
Zanim udamy się do „Rune Riggers”, wciąż należy wspomnieć, że jest to powszechne we wszystkich kartach przedmiotów: Możesz wykonać tylko 1 akcję na turę, obejmującą kartę przedmiotów. Co oznacza, że ty:
(A) Umieść kartę przedmiotów w formie
(B) aktywuj ich początkowy efekt
(C) Użyj kart w Forge, aby odtwarzać epickie karty przedmiotów z pokładu sklepowego.
tylko Wykonaj 1 z tych działań na turę, chyba że karta lub efekt mówi inaczej.
W przypadku „Rune wyzwalacz” istnieje 5 opcji, opartych na 5 „runetreach”, które istnieją na LOL. Ale bez względu na to, czym jest run, gdy uruchomi się podczas „kontroli ataku” lub podczas „kontroli obrażeń”, zawsze daje jednostkę na własnym polu, wybranym przez właściciela Triggers, 5000 zasilania.
– Precision Rune:
Wcielając pomysł wykonywania kilku ataków, „precyzyjna runowa wyzwalanie” „niepokoju” jednostki, która została wypoczęta wcześniej, albo przez efekt, albo przez atakowanie.
– Domination Rune:
Idąc z tematem „zadawania większej liczby obrażeń”, „wyzwalacz run dominacją” zapewnia dodatkowe uszkodzenie jednostki, co oznacza, że jeśli atak uderzy, zadaje 2 obrażenia zamiast 1.
– REZYDAJ RUNE:
Jako kultowa runa zachowania i przywracania, jest „rozdzielczością Rune Rigger”, która może utrzymać gracza w grze, uzdrawiając obrażenia, które zostały wcześniej zadane. Ale tylko wtedy, gdy obrażenia są takie same lub wyższe niż obrażenia przeciwników.
– Sorcery Rune:
Skalowanie i wzmocnienie jest podstawą „Sorce Rune Rigger”. Nie ma jeszcze jasnej ścieżki. Pracuję nad tym: P
– Inspiracja Rune:
Zgięcie zasad, jak ma być w grze, „inspiracja Rune wyzwala” stanowi wyjątkową funkcję. Każda karta, która jest wyposażona w „Rune Inspiration Rune”, ma efekt, który albo przekracza granice gry, albo dodaje sztuczkę dopasowaną, która wykracza daleko poza to, co mogą zrobić normalne runy, dodatkowo do własnego efektu początkowego.
To może zrobić Rune Rigger. Użycie i po ich aktywacji zostanie dalej wyjaśnione w sekcji „Walka”. Informacje te są zasadniczo dla budynku pokładu, ponieważ możesz mieć tylko maksymalnie 16 kart wyzwalaczy Rune w swojej talii.
Budowanie pokładu jest dość łatwe, o ile zachowujesz następujące zasady w swoim umyśle:
1. Nie więcej niż 50 kart
Talia musi zawierać 50 kart, nie więcej i nie mniej, z co najmniej 1 jednostką „poziomu 0”, aby rozpocząć grę. Reszta liczby jednostek z dowolnego „poziomu” jest dla każdego gracza indywidualnie. „Talia struktury” (talia przed budowaniem przez dewelopera) będzie zawierać głównie około 34 jednostek (z 1 lub więcej kart „Tier 0”) i 16 kart run-wyzwalających (niezależnie od tego, że jest przedmiotem, jednostką lub innym typem karty przyszłej ).
2. Nie więcej niż 16 kart wyzwalających runę
Talia nie może zawierać więcej niż 16 kart wyzwalaczy Rune (niezależnie od rodzaju karty), z czego tylko maksymalna ilość 4 kart „Resolve” jest legalna. Gracz może wybrać dowolną liczbę kart wyzwalających runę, czy to 15 i poniżej, czy nawet brak. Gracz może grać dowolną mieszankę kart wyzwalających, takich jak 2 lub 3 różne wersje, lub może grać czysto jeden typ wyzwalacza na pokład, na przykład 16 wyzwalaczy dominacji dla absolutnych agresywnych sztuk lub 16 precyzyjnych czynników dla nieustępliwych powtarzających się ataków, pomijając powtarzające się ataki z „REZYDACJA RUNE. W ten sposób gra powinna być bardziej zrównoważona, ponieważ rdzeń talii nie powinien polegać na przetrwaniu każdego obrażeń tylko dlatego, że gra 16 „Resolve”. Te wyzwalacze mają być wyjątkiem, aby mieć trochę dreszczyku emocji podczas gry, z szansą na wyzwalacz leczenia, aby utrzymać je w grze, co może być gracz, szansa na wygranie ich meczu. Jedynym limitem, jaką muszą przestrzegać karty Rune-wyzwalających, jest zasada „4-z”.
3. Co najmniej 1 jednostka „poziomu 0” w talii
Gracz może grać dowolną liczbę jednostek w swojej talii, czy to tylko 1 (jako niezbędny „poziom 0” na początek), czy 50, z całą talią składającą się z jednostek. Jedynym ograniczeniem tego jest zasada „4-z kind”.
4. „4-z kind”
Zasada „4-z-kind” jest limitem karty, którą talia musi być posłuszna, w oparciu o nazwę kart. Oznacza to, że możesz zagrać dowolną kartę na pokładzie (o ile nie narusza żadnych zasad ani przepisów), ale masz tylko 4 kopie tej samej karty w swojej talii. Możesz zagrać w kilka wersji mistrza, którego chcesz, ale możesz zagrać tylko 4 kopie każdej wersji wydrukowanej.
Na przykład: możesz zagrać 4 „Miss Fortune, The Bounty Hunter” (domyślna skóra) i 4 kopie „Starguardian Miss Fortune”, które daje 8 kart „Miss Fortunes”, które możesz zagrać, ale nie możesz zagrać 6 -calowej Starguardian Miss Miss Karty fortuny. .
Ta zasada liczy się również w przypadku kart przedmiotów i innych przyszłych typów kart, chyba że efekt lub orzeczenie pozwala na więcej kopii tego. Ale na razie nie jest to ważne.
Teraz, gdy skończyliśmy przedmioty, jednostki i budynek pokładu, przejdźmy do następnego tematu na bloku do krojenia: „Karty wznoszące się”
Karty „Ascended”, to rodzaj dodatkowej karty pokładowej, którą można odtwarzać tylko wtedy, gdy spełniony jest określony warunek, kontrolując oryginalnego mistrza. Opiera się głównie na stylu gry mistrza, motywu regionu lub innych czynnikach. W powyższym przykładzie będziesz potrzebować karty „Garen” (która jest podana powyżej „klasyfikacji” karty Champion) i musisz mieć „łączną wartość 30.000 lub więcej mocy wszystkich jednostek „Demacia”, które kontrolujesz ”, aby zagrać go na karcie„ Garen ”w„ strefie przeniesienia ”. Tak będą grane wszystkie karty „wzniesione”.Jest to trochę podobne do stanu „poziomu w górę” na karcie LOR, ale zamiast mieć jedną kartę z poziomem w górę, jest to osobna karta, aby stworzyć dowolny „garen”, w który chcesz grać, będąc w stanie stać się rosnącą wersją, którą chcesz grać. .Podczas gdy niektóre karty mają „natychmiastowe” efekty, które nie wymagają gromadzenia się, takie jak „God King, Garen” (który dodaje element zaskoczenia), czyna inna karta może mieć efekty budowy, takie jak „Zadawaj 5 lub więcej obrażeń związanych z noszeniem “. W takim przypadku musisz ręcznie ujawnić przeciwnikowi kartę, aby liczba była jasniejsza i nie oszukiwać jej, pomijając obrażenia lub 2. To może stracić element zaskoczenia, ale w ten sposób będzie więcej jasności gry. W przypadku tego rodzaju kart będzie albo specjalną ikoną, która pokazuje „widoczność” efektu, albo zostanie to określone na temat efektu. .
Ale ponieważ mamy teraz „jak grać” na uboczu, co wyróżnia się od innych kart?
Karty wznoszące się nie mają „warstwy”, co czyni je odpornymi na karty, które specjalnie ukierunkowane są na jednostki „poziomu”. Moc jest również zwiększona, ponieważ żadna główna karta pokładowa nie powinna i będzie miała więcej niż 10. wydrukowane na karcie. Ustanawia to „sufit mocy”, w którym karty, które zostaną utworzone później, będą miały mniejszą moc, aby zrekompensować silniejszy efekt, albo mieć słabsze efekty (jeśli w ogóle), aby dać im więcej mocy. To decyduje o tym, jak powstają nowe karty, aby stworzyć równowagę w warunkach „mocy-efekt”.Poza tym karty „wznoszące się” nie mają wyjątkowej funkcji ataku, takiej jak „kontrola tripple” czy coś takiego, ale zachowa „kontrolę podwójnego ataku”. Jeśli masz jakieś pomysły, chętnie je wysłucham i może dodam je w zmienionej formie: D
- Strefa obrażeń (maks. 6 kart)
Kiedy gracz bierze obrażenia od jednostki ataku na noszeniu, gracz ten umieszcza tyle kart ze szczytu swojego pokładu, poziomo do „strefy obrażeń”. .k.. „Oddziały”) kończy się. Mecz nie kończy się, gdy szósta karta ma być „wyzwalaczem Runve Rune”, ponieważ efekt spustu ustępuje przed umieszczeniem karty w strefie. Więcej o tym w sekcji „walki”. - Lane boczne (Max. 5 kart lub jedna na strefę)
Lane boczne to miejsce, w którym grasz w jednostki, które nie są noszeniem. Jednostki te są nazywane „lanem bocznym” i zostaną przez to rozwiązane, gdy karta wyraźnie wspomina o jednostce na polu, która nie jest noszeniem. Możesz grać tyle jednostek (z twojej ręki), ile chcesz i potrafisz, o ile mają one takie same lub niższe „poziom” niż noszenie. Jednostki w linii bocznej można wymienić, odtwarzając nową kartę na górze i przenosząc starą kartę do „Fontanny”. Jednostki w „linii back -line” mogą również zamieniać miejsca z kartami „linia pierwszej” i odwrotna, ale gracz NIE MOGĘ zamień miejsca z kartami w tej samej linii. . - Strefa przeniesienia (Max. 1 karta)
Strefa przeniesienia to środkowe pole na „linii pierwszej”. Zawiera główną jednostkę, która może „promować” jako jedyną jednostkę na polu, ale jest również centrum uwagi. „Przenoszenie”, jak się nazywa w tej strefie, nie może zostać zniszczony w żaden sposób. Mogą jednak wpływać na przykład karty, które by to uszkodziły lub „zdegradowały”. Noszenie jest również jedyną jednostką, która może wykonać „kontrolę ataku” podczas ataku. Więcej o tym w sekcji „walki”. - . 3 karty)
Forge jest jedynym miejscem na polu, na którym można umieścić karty przedmiotów. W „kucy” mogą być tylko 3 karty pozycji. Gracz może (raz na turę) umieścić z jego ręki kartę „Podstawową pozycję” i narysować 1 kartę jako rekompensatę. Gracz nie może zagrać karty w kuźniu, a następnie uzyskać przedmiot z „Taliu sklepu”, usuwając 2, ponieważ gracz może wykonać tylko 1 akcję, obejmując kartę przedmiotów.Kartki „Element Element” nie są w stanie „kucy” i są wysyłane do „fontanny”, jeśli nie jest używane, chyba że efekt mówi inaczej. Karta „Element konsumentalna” nie liczy się do maksymalnego limitu pozycji Forge, nawet jeśli 3 karty pozycji są w formie, gracz nadal może odtwarzać karty „Zatrzymywane”. Chyba że efekt nie mówi, że później jest umieszczony w kuźni, w której karty nie można aktywować przede wszystkim. - Talia sklepowa (Max. 15 kart)
Talia sklepowa jest „dodatkową talią” tej gry. Będzie zawierał wszystkie karty „Epic Pozycji”, a także wszystkie przyszłe karty przedmiotów, takie jak karty „Legendarne elementy” lub karty „Mythic Pozycje”, a także wszystkie jednostki „nie-poziomowe”, takie jak karty „Ascended”. . - Główny pokład (Max. 50 kart)
Pokład (lub główny pokład) jest głównym stosem kart, które zawierają jednostki i karty przedmiotów. Przed „spotkaniem”, gdy gracz decyduje się „Mulligen” i/lub za każdym razem, gdy jest przeszukiwany przez efekt, jest tasowany. Podczas każdej „fazy losowania” gracz tury może dodać górną kartę, do swojej ręki. Kiedy bierze obrażenia, umieszcza górną kartę swojego pokładu w strefie obrażeń. Kiedy atakuje noszenie, może sprawdzić górną kartę pod kątem „wyzwalacza runiowego”, stosuje ją, jeśli jest to jeden, i dodaje kartę do ręki. Jednostki „poziomu 3” też to robią, ale dwa razy. Kiedy gracz zabraknie kart, zanim zgromadził 6 obrażeń, traci „spotkanie”. - Fontanna
Fontanna jest „stosem odrzutu” lub „cmentarzem” tej gry. Wszystkie zabite lub zastąpione jednostki, a także wszystkie używane karty i karty, które są używane do płacenia kosztów. Są one ułożone w sposób, w jaki karty były odtwarzane w „czołach”, a karty nie można dobrowolnie dodawać z „fontanny” do ręki graczy lub umieszczenia w jego pokładzie. Dzieje się tak tylko, jeśli efekt to mówi.
I to wszystko, co musisz wiedzieć o polu. Pochodajmy się przez fazy, zanim przejdziemy do sekcji „Walka”:
. Jedynym wyjątkiem są faza 2 i 3, które mogą być zdolne do wymiany, jeśli wydaje się to bardziej naturalne. Poza tymi 2, pozostałe fazy MUSIEĆ śledzono w tej kolejności:
- Przygotowanie
Faza przygotowawcza jest samym początkiem każdego „spotkania”. Obaj gracze ustawiają jednostkę „poziomu 0” z pokładu w dół w „strefie przeniesienia”, tasuj pokład i narysuj 5 kart. Następnie obaj gracze mogą tasować dowolną liczbę kart, których nie chcą w swojej talii i ponownie narysować tę samą ilość kart. Nazywa się to „Mulligen”.Uwaga: dobra ręka to taka, w której masz w dłoni co najmniej 1 z każdego „poziomu” (1-3), aby uzyskać płynną „promocję” od tur.Następnie obaj gracze decydują o początkowym graczu. Można to osiągnąć przez „scerze rock-paper”, toczące matryce, przerzucając monetę lub inne środki. Możliwe jest również, jeśli obaj gracze są z tym w porządku, po prostu ogłosić, kto zaczyna. - Rysuj fazę
Player Turn rysuje górną kartę pokładu i dodaje ją do dłoni. - Niepokój
Turn gracz „niepokoje” wszystkie jednostki, które kontroluje (jeśli w ogóle). Jeśli nie, efekt karty na to nie pozwala lub zapomina, karty pozostają odpoczynku do następnej „fazy niepokojów”. - Awans
Gracz Turn może (raz na turę, podczas tej fazy) „promować” „przeniesienie” w tę samą lub następną wyższą „poziom”, umieszczając na niej nowszą kartę/następną kartę wyższego poziomu. Stos karty nagromadzony poniżej noszenia nazywa się „duszą”. „Dusza” może być również zasobem lub warunkiem przyszłych kart. Player Turn nie może grać w jednostkę z niższym „poziomem” niż obecny poziom noszenia. Gracz nie może „wznieść” karty w tej samej turze, którą „promował” swoją noszenie. - Faza laningowa
Jako główna faza gry, gracz Turn Call teraz z jego ręki, czy gra kartę przedmiotów z dłoni lub pokładu sklepu. . W tej fazie gracz może „wznieść się” jego noszenie, gdy wszystkie wymagane warunki zostaną spełnione. Karty „wzniesione” nie mogą być dalej „wzniesione”, chyba że efekt wymaga karty „wzniesionej” jako materiału. I nawet wtedy gracz może „wznieść się” tylko raz na turę. - Walka drużynowa
Walka drużynowa jest fazą bitewną gry i wymaga od jednostki odpoczynku, aby zadeklarować atak. Opierając jednostkę i deklarując cel (albo wypoczęty „laner boczny” lub „przeniesienie”), a jednostki atakują go, jeśli nie zapobiegnie jej blokowanie, albo zadanie obrażeń od gracza (jeśli cel był „Noszenie”) lub jednostka zostanie zniszczona/zabita (jeśli była to laner boczny). Więcej o tym w „walce”. - Faza końcowa
Po zakończeniu wszystkich ataków lub gracz decyduje się nie atakować (żaden dalszy lub w ogóle), zwrot kończy się. .
Cykl ten ciągły, aż 1 gracz zgromadzi 6 obrażeń i straci „odmieszczenie się”. Gra może zakończyć się wcześniej, jeśli gracz zdecyduje się „poddać się” lub jeśli nie ma żadnych kart w swojej talii.
Walka
. Jest raczej prosty, ale może być też trochę przytłaczający. W razie potrzeby ponownie ponownie przeczytaj fragmenty i zapytaj, czy są jakieś pytania lub nieprawidłowości.
Walka składa się z 4 kroków, które zawsze zostaną rozwiązane w tej kolejności:
1) Deklaracja zwiększenia i ataku
Jedynymi kartami, które mogą fizycznie atakować, są jednostki w „linii frontu”. Ale czasami jednostki „linii pierwszej” nie mają wystarczającej mocy, aby pokonać swój cel. Więc przed ogłoszeniem celu, gracz tury oświadcza, że zwiększa jednostkę w „linii frontowej” z jednostką, która go wysadza, i spoczywa obie karty, obracając je o 90 ° CCW (mądry zegara). Nie jest to konieczne, ale w ten sposób moc wzmacniacza jest ułożona na szczycie mocy „linii pierwszej”, co pomoże ci zadawać uszkodzenie graczowi.
Na przykład: „Zwiększam swój„ Garen ”, z moją„ soną ”na linii zaplecza i daj mu moc +5000”. Deklarując to w sposób wokalny, zwrócenie uwagi przeciwników jest natychmiast przyciągane do akcji graczy i nie ma żadnej nieporozumień.
Po ogłoszeniu wzmocnienia cel zostanie ogłoszony następny. .
Na przykład: „Zwiększam mój„ Garen ”, z moją„ soną ”na linii zaplecza, aby dać mu moc +5000 i atak [przeciwnicy niosą] lub [przeciwny spoczynkowej laneru]”. W ten sposób wszystkie umiejętności pasywne, jak efekt, który daje ci dodatkową moc podczas ataku „noszenie”, są rozwiązane, zanim przeciwnik zareaguje.
2) Blokowanie lub brak strażnika
. Może albo zadeklarować „blok” lub „bez straży”. Zamiast „No Guard”, przeciwny gracz może podać jakikolwiek ważny i głosowy sposób, który wskazuje, że gracz tury może atakować bez przeszkód. . To samo dotyczy faktu, kiedy zamierza zablokować. „Strażnik”, „Blokuję się z…” lub inną przesłanie wokalne, aby wskazać, że chce podjąć działanie, jest niezbędne, aby nie rozumieć obecnej sytuacji.Kiedy decyduje się na „bez straży”, atak prowadzi do kroku obrażeń.Kiedy decyduje się na „blok”, ma 3 opcje do wyboru: a) Może grać w ręce karty mistrzów przed noszeniem, aby zmniejszyć moc atakujących przez jednostki blokujące „wartość tarczy”. B) Użyj jego jednostek „poziomu 2” na polu, aby „przechwycić” atak i obniżyć siłę ataku przez „wartość tarczy” jednostek „Tier 2”. Lub c) połączenie obu. Jeśli wtedy zdecyduje się wybrać „blok”, po tym, jak zagrał wszystkie karty, które chce zablokować atak, efekty wyzwalają karty blokujące (jeśli w ogóle) i rozpoczynają się kroki obrażeń.
3) Kontrola ataku
Gdy jednostka atakująca jest noszeniem: noszenie może wykonać „kontrolę ataku”. Atakujący gracz następnie sprawdza górną kartę pokładu, ujawniając ją przeciwnikowi i zastosuj dowolny „Rune wyzwalający” i wzmocnienia mocy, które są na nim zapisane (jeśli istnieje) i dodaje do dłoni. Karta jest również dodawana do dłoni, jeśli nie jest wyzwalaczem. Jednostki „Tier 3” mają nawet dwukrotnie sprawdzanie, gdzie gracz Turn ujawnia 2 najlepsze karty, ale jeden po drugiej. Jest to tylko na wypadek, gdyby spust ma możliwość rysowania kart (kart), więc przeciwnik wie tylko o wyzwalaczych, a nie kartach, które rysujesz z wyzwalacza.Jeśli nie jest to na noszeniu, który deklaruje atak, wchodzisz prosto na krok obrażeń.
4) Krok obrażeń
Kiedy odtwarzano wszystkie wyzwalacze, wszystkie efekty aktywowane i tylko walka o 2 jednostki jest do rozwiązania, zastosuje się na 1 na 2 sposoby:
Brak strażnika: Moc atakująca zostanie porównana z mocą celów, a następnie spowoduje, że gracz przyjmuje obrażenia lub zabicie jednostki.
Przykład a) Brak strażnika na noszeniuGaren z 15.000 mocy (10.000 z Garen + 5000 z Sona) atakuje 10.000 Riven Power. Ponieważ przeciwnik nie zablokował ataku, wykonuje „kontrolę obrażeń”.
Przykład B) Brak strażnika na bocznym lanowceGaren z 15.000 mocy atakuje 10.000 Moc Moc, na pierwszej linii linii bocznej. .
Blok: Moc atakującego gracza zostanie zmniejszona przez jednostki blokujące „wartość tarczy”. Jeśli moc jest niższa niż atak celów, atak nie przejdzie. .
Przykład a) Garen z 15.000 mocy jest blokowanych przez 2 jednostkę „poziomu 2” z jego ręki, z „wartością tarczy” wynoszącą 5000 każdego. Moc Garen zostanie przez to zmniejszona, pozostawiając mu 5000. Ponieważ jego moc 5000 jest mniejsza niż nitki 10.000 mocy, atak pomija. Nic się nie dzieje. To samo dotyczy, jeśli cel był lanem bocznym.
Przykład B) Zablokować atak, ale spust dał mu wystarczającą moc, aby mieć takie same statystykiGaren z 20.000 mocy (15.000 mocy +5000 Boost przez spust) jest blokowany przez 2 jednostki „poziomu 2” z jego ręki, z „wartością tarczy” wynoszącą 5000 każdego. Moc Garen zostanie zmniejszona o 10.000, który pozostawia go 10.000 mocy. Ponieważ jego moc jest równa nitom, atak uderza, a przeciwnik dokonuje kontroli obrażeń. Jeśli uderzy w laner boczny, zostanie zabity. Ale nie pozostawiając żadnych szkód dla przeciwnika, ponieważ nie było to noszenie.
5) Kontrola szkód
Kiedy atak z powodzeniem uderza w noszenie (i tylko noszenie), ten gracz sprawdza najwyższą kartę swojej talii pod kątem potencjalnych wyzwalaczy, podobnie jak działa kontrola ataku. Ale zamiast dodawać kartę do dłoni, jest ona umieszczona w składzie do 90 ° CCW w strefie uszkodzeń. Albo na samym dole, jeśli jest to pierwsze otrzymane szkody, lub zachodzące na połowę nakładające się na poprzednie otrzymane obrażenia. Każdy wyciągnięty wyzwalacz, jeśli karta będzie szóstym uszkodzeniem, nadal zostanie zastosowana przed przejściem odszkodowania. Jest to szczególnie konieczne, aby wiedzieć, kiedy pojawia się „rozdzielczość run”, moment, w którym zostanie zastosowane szóste uszkodzenie. Gracz może wyleczyć obrażenia (wysyłanie jednej z kart w strefie obrażeń do fontanny) i umieszcza wyzwalacz rozdzielczości, pozostawiając graczowi z 5 obrażeń w grze.
Cykl jest powtarzany dla każdej jednostki na linii frontu, aslong, ponieważ są one „niepojęte” i/lub gracz chce zaatakować. Jeśli nie chce kontynuować ataku lub zadeklarowane są wszystkie możliwe ataki, kończy się zakręt i wszystkie utrzymujące się efekty są usuwane, jeśli trwają tylko podczas tej tury. Następnie przeciwny gracz zaczyna od swojej „fazy losowania”.
I w ten sposób stosuje się walkę. Jest to o wiele łatwiejsze niż poprzednia iteracja z liczbą obrażeń, RE i AP zmniejszoną przez zbroję i opór magii, a różnica jest uznawana za uszkodzenia itp.
Ale co ważniejsze, co myślicie o nowym podejściu do ligi TCG, nad którym pracowałem?
Daj mi znać swoje myśli w komentarzach poniżej: D
League of Legends Wiki
?
!
Możesz nawet wyłączyć reklamy w swoich preferencjach.
Przyjdź do serwera LOL Wiki Community Discord Server!
Nie mam konta?
Legends of Runeeterra (gra)
Legends of Runeterra
Deweloper
Wydawca (y)
Daty wydania)
Platforma (y)
Microsoft Windows, Android, iOS
Gatunek muzyczny
Cyfrowa gra karciana
Tryby
SinglePlayer, tryb wieloosobowy
Format
Metody wejściowe
Klawiatura, mysz, ekran dotykowy
Silnik gier
Legends of Runeterra (Lub Lor) to gra karciana opracowana przez Riot Games (nazwa rozwoju była Projekt b). Gra została po raz pierwszy ogłoszona przez Riot Games i weszła do swojej pierwszej zamkniętej wersji beta, 15 października 2019 r., Zbieżąc się z 10. rocznicą League of Legends, a następnie został wydany na stałe, ale wciąż w otwartej wersji beta po ogłoszeniu podczas prowadzenia sezonu do sezonu Dziesiątki rozpoczęcie 24 stycznia 2020 r. Został wydany w całości 30 kwietnia 2020 r.
Zawartość
Opis [ ]
Osadzone w świecie League of Legends, Legends of Runeterra to gra karciana strategiczna, w której umiejętności, kreatywność i spryt określają sukces. Wybierz mistrzów i połącz karty z różnych regionów, każdy z własnym stylem i przewagą strategiczną, a następnie zbuduj idealną talię, aby usunąć resztę. Klasyczne mistrzowie z League of Legends i zupełnie nowe postacie z World of Runeeterra ożywają w żywych szczegółach.
Sama gra polega na dokonanych wyborach i podejmowaniu ryzyka. Każdy ruch ma znaczenie, a odlatywa zależy od graczy. Gracze mogą zarabiać karty za darmo, grając lub kupują dokładnie to, czego chcą w sklepie, kontrolują swoją kolekcję i nigdy nie płacą za losowe paczki kart. Gracze łączą, dostosowują się i eksperymentują z częstymi nowymi wydaniami w zawsze ewoluującym meta. Dynamiczna, naprzemienna rozgrywka oznacza, że gracze zawsze mogą reagować i przeciwdziałać, ale może podobnie jak przeciwnik. Gracze mogą walczyć z przyjaciółmi o chwalenie się prawami, rzucić wyzwanie wrogom w rankingowej grze lub wyruszyć na wyprawę i szkic talii. Gracze mogą odkrywać epickie regiony Runeterra, aby ujawnić ukryte połączenia między mieszkańcami, niebezpieczeństwami i stworzeniami, które tam mieszkają. W Legends of Runeeterra gracze wybierają dziesiątki kart mistrzów, które można uwzględnić w swojej talii, każda z unikalnym mechanikiem inspirowanym oryginalnym umiejętnościami League of Legends.
. Mogą odwrócić fala bitwy z szybkim kombinacją, a nawet złamać zasady i zdobyć nowy sposób wygrania. Mistrzowie są kluczowymi kartami do zbudowania talii, ale aby zdjąć Nexus wroga, wymagane jest wiele unikalnych jednostek. Sojusznicy, którzy popierają strategię mistrza, aby szybko awansować i przejąć kontrolę nad planszem. Do wyboru jest mnóstwo kart wspierających, z niektórych znanych twarzy lub zupełnie nowych.
Każda postać i karta w grze pochodzi z regionu Runeterra . Gracze mają dostęp do kart z dziesięciu głównych regionów: Bandle City, Bilgewater, Demacia, Freljord, Noxus, Piltover & Zaun, Ionia, Shadow Isles, Shurima i Targon . Każdy region ma wyraźny styl i strategiczny, ale sprawy stają się jeszcze bardziej interesujące, gdy łączysz karty z dwóch różnych regionów. Jest pokład dla każdej osobowości i stylu gry, ale od gracza zależy znalezienie odpowiednich kart dla zwycięskiej strategii.
Legends of Runeeterra może grać. Zwycięstwo lub porażka, każda bitwa przynosi doświadczenie i postęp. Wybierz, który region najpierw odkryć i odblokuj interesujące karty z tego regionu, zmieniając regiony, gdy tylko. .
Raz w tygodniu gracze odblokują również skrzynie ze sklepienia. Te skrzynie wyrównują z większą zabawą, maksymalnie poziom 13, zwiększając rzadkość kart w środku od wspólnego aż do mistrza. Mogą również zawierać dzikie karty, które można przekształcić w dowolną kartę, nie wymaga zgadywania. Eksperymentuj z mnóstwem nowych kart, aby odkryć unikalne playtyle i stworzyć innowacyjną strategię. W miarę wzrostu kolekcji jego możliwości.