Przewodnik pracy Red Mage dla FFXIV – Endwalker 6.4 – Final Fantasy XIV – Lodowe żyły, Czerwony Mag – Final Fantasy XIV Online Wiki – FFXIV / FF14 Społeczność online wiki i przewodnik

W fazie rzucania Czerwony Mag wykorzystuje swoją cechę podwójną, co czyni każde inne zaklęcie natychmiastową odlew. Po budowaniu wystarczającej ilości czarno-białej many Czerwony Mag wyda te zasoby na kombinację wręcz składającą się z trzech umiejętności w zwarciu, a następnie trzech silnych zaklęć końcowych natychmiastowych. Rdzeniem rozgrywki Czerwonego Maga jest maksymalizacja liczby kombinacji w zwarciu w walce, a jednocześnie stosowanie tych kombinacji do ich mobilności i większych obrażeń w ramach napadów nalotowych.

.4

Red Mage to magiczne zadanie DPS w Final Fantasy XIV, które rzuca zaklęcia, aby wygenerować manę, którą kierują do swojego rapiera, aby uwolnić potężne kombinacje w zwarciu z silnymi zaklęciami finiszowcowymi. Czerwony Mag można odblokować w Ul’dah po osiągnięciu poziomu 50 i posiadaniu ekspansji szturmowej.

Spis treści tej strony

  • . Co to jest Playstyle Red Mage?
  • 2.
  • . Jak odblokować czerwony mag?
  • . Miernik czerwonego mag
  • .
  • . Działania czerwonego mag
  • .
  • .
  • 9. Red Mage Lore

Co to jest Playstyle Red Mage?

Czerwony Mag to magiczny DPS, który przede wszystkim wyrządza obrażenia, rzucając zaklęcia, aby zbudować swoje czarno -białe wskaźniki many do 50 | 50, a następnie wydaje tę manę na użycie zaklętej kombinacji wręcz z potężnymi zaklęciami finiszera. W porównaniu z innymi zadaniami DPS, Red Mage wyróżnia się doskonałym użyteczności.

Ikona z podwójnym

W fazie rzucania Czerwony Mag wykorzystuje swoją cechę podwójną, co czyni każde inne zaklęcie natychmiastową odlew. Po budowaniu wystarczającej ilości czarno-białej many Czerwony Mag wyda te zasoby na kombinację wręcz składającą się z trzech umiejętności w zwarciu, a następnie trzech silnych zaklęć końcowych natychmiastowych. .

Czerwony Mag ma dostęp do Excholden, silny buff obrażeń partii. Oprócz tego Czerwony Mag ma również wiele możliwości użyteczności nieokreślonej, takich jak Ikona bariery magiiMagic Barrier, jej łagodzenie partii na Raide. Ikona Verraise Ikona VercureVercure, którego Czerwony Mag może używać w czasie przestojów lub w scenariuszach progresji, aby pomóc utrzymać się i swoją partię przy życiu.

.

Czerwone Mocne Mocki i Słabości

  • Intuicyjna rotacja ułatwia odebranie.
  • Doskonałe umiejętności wsparcia imprezowego.
  • .
  • Nieco restrykcyjny ruch, który wymaga planowania niektórych mechaników rajdowych i kombinacji w zwarciu.
  • .

?

. . Zakończenie tego zadania nagrodzi Cię kamieniem Red Mage, a zaczniesz jako czerwony mag.

Miernik czerwonego mag

Miernik równowagi wyświetla aktualne poziomy czarnej many i białej many.

Podczas fazy rzucania generujesz czarną manę, rzucając Verthunder III , Ikona VerfireVerfire lub Verthunder II . Biała mana jest generowana przez odlewanie , Verstone lub Veraero II . Jolt II ikonaJolt II lub Ikona wpływuWpływ wygeneruje zarówno czarną, jak i białą manę. . Jeśli twoja mana stanie się niezrównoważona, kryształ zmieni kolor, a ty zaczniesz generować dolną manę w połowie normalnej prędkości.

Po zgromadzeniu 50 czarnej many i 50 białej many, możesz rozpocząć kombinację w zwarciu. Twoja kombinacja w zwarciu zaczyna się od trzech broni: , Zaczarowany Zwerchhau i . . Po uzyskaniu trzech stosów many możesz użyć swoich finalistów: Verflare lub Ikona VerholyVerholy , Ikona przypaleniaPrzypal i Ikona rozdzielczościRezolucja . Odlew Verflare generuje czarną manę i casting Verholy generuje białą manę. Ikona przypaleniaPrzypal i Ikona rozdzielczościRozdzielczość generuje zarówno czarną i białą manę.

Jeśli wolisz obejrzeć film, który zapewnia przegląd Czerwonego Maga, możesz podać film poniżej. .

Czerwony Mag

Red Mage Concept Art.png

Na wschodnim krańcu kręgosłupa Abalatii leży górzystny region Gyr Abania. . . . Na pozostałości ich sztuki zbudowano nową dyscyplinę, a pierwsi Czerwonymi Magowie wystąpili z rapierami w ręku, aby walczyć z rosnącymi przypływami zniszczenia.

Czerwony Mag ekspansja i możliwe do odblokowania na poziomie 50. Jest to jedna z trzech nieograniczonych magicznych zadań DPS i nie ma klasy podstawowej. .

Zawartość

    • .
    • .
    • .
    • .
    • 4.2 działania PVP
    • .3 wspólne działania (PVP)
    • .4 Break z limitu (PVP)
    • 4.5 magicznych działań DPS
    • .1 cechy PVE
    • .1 Wskaźnik równowagi
    • 10.
    • 10.2 sprzęt
      • 10..1 strój pojedynki
      • 10.2.2 Buphgleis
      • 10.2.
      • 10..
      • .3.1 Vermillion Plage
      • .3.
      • 10.3.3 Verflare
      • .3.
      • 10.8.
      • 10..
      • 10.8.3 bryczesy pojedynki
      • .8.

      Trenerem pracy to X’rhun Tia.

      • . 50)
      • Poszukiwanie.1, Y11.7) Aby uzyskać misję, biorąc czerwony.

      Sprzęt

      Czerwony Mag jest uczniem magii i nosi zbroję ”castingu.„Używają rapier jako broni.

      • .
      • .

      Zadania

      Poszukiwanie Poziom Nagrody
      50 Zrozpaczona Lass Czerwony Mag 1 dusza Czerwonego Maga
      1 Myhrit Rapier
      1 Red Attire Coffer (IL 115)
      Karmazynowy pojedynek
      Satysfakcjonująca walka
      54 X’rhun tia
      Vermilion Vendetta 56 X’rhun tia
      Na szlaku Lambarda X’rhun tia
      Zabarwiony szkarłatną 60
      Prześledzony we krwi X’rhun tia
      Nightkin X’rhun tia
      X’rhun tia
      Z sercem i stalą 70 Verholy
      Czerwony po przyjeździe II
      Sukcesja stali 80 Czerwony po przyjeździe III 1 Niebiosa Materia VII
      1 Savage AIM Materia VII
      1 Savage może materia vii

      Działanie Poziom Odlew Opis
      RDM Umiejetnosc broni Natychmiastowy 2.5s Zapewnia atak z mocą 130. Akcja uaktualniona do Zaklętej Riposte, jeśli zarówno Czarna Mana, jak i Biała Mana mają 20 lub więcej.
      RDM 1 Umiejetnosc broni 1.5s Zadaje niezainteresowane szkody z mocą 280
      2 200 2s 2. Zadaje niezainteresowane szkody z mocą 170.
      5s 2.5s Zadaje błyskawice z mocą 360.
      Corps-A-Corps RDM Umiejętność 35s .
      RDM 10 Zaklęcie . .
      RDM Zaklęcie . .
      RDM 400 2s 2.5s .
      Veraero II RDM 22 Zaklęcie .5s Zadaje obrażenia wiatru z mocą 140 do celu i wszystkich wrogów w pobliżu.
      RDM 26 Zaklęcie 200 2. Zadaje obrażenia od ognia z mocą 330.
      30 Zaklęcie 2. Zadaje obrażenia ziemne z mocą 330.
      Zwerchhau RDM Natychmiastowy 2.5s Zajmuje się atakiem 100.
      35 Umiejetnosc broni . .
      Przemieszczenie RDM Umiejętność Natychmiastowy 35s .
      Zaręczyny RDM Natychmiastowy .
      RDM 45 Umiejętność 25s Zajmuje się atakiem o mocy 460.
      Redoublem RDM 50 Natychmiastowy 2. Zapewnia atak z mocą 100.
      Zaczarowany reflement 50 Umiejetnosc broni Natychmiastowy .2s .
      RDM 50 Umiejętność Zapewnia, że ​​następny Verthunder, Veraero lub Impact można natychmiast rzucić.
      .5s Zapewnia atak z mocą 60 dla wszystkich wrogów w stożku przed tobą. Akcja ulepszona do Zaklętego Moulinet, jeśli zarówno Czarna Mana, jak i Biała Mana mają 20 lub więcej.
      Zaczarowany Moulinet Umiejetnosc broni 1. Zadaje niezainteresowane obrażenia z mocą 130 dla wszystkich wrogów w stożku przed tobą.
      54 Zaklęcie 2.5s Przywraca HP Target.
      RDM 56 Natychmiastowy 35s Zapewnia atak z mocą 360 do celów i wszystkich wrogów w pobliżu.
      Ośmielać Umiejętność Natychmiastowy 120 Zwiększa własne szkody magiczne zadane o 5% i obrażenia zadane przez pobliskich członków partii o 5%.
      RDM 1 Umiejętność Natychmiastowy 110 Zwiększa zarówno czarną manę, jak i białą manę o 50.
      Jolt II 62 200 2s 2.5s Zadaje niezainteresowane szkody z mocą 310.
      Verraise Zaklęcie 10s .5s Resurrects Cel do osłabionego stanu.
      Uderzenie Zaklęcie 400 2.5s Zadaje niezarejestrowane obrażenia z siłą 210 na cel i wszystkich wrogów w pobliżu.
      Verflare RDM 68 Zaklęcie Natychmiastowy .5s .
      70 Zaklęcie 400 Natychmiastowy . .
      RDM Natychmiastowy .5s Zapewnia atak z mocą 100.
      Zaczarowany powtórka RDM 76 Natychmiastowy 2.5s .
      Przypiekać 80 400 Natychmiastowy .5s Zadaje niezainteresowane obrażenia celów i wszystkich wrogów w pobliżu z mocą 680 dla pierwszego wroga, a 60% mniej dla wszystkich pozostałych wrogów.
      82 Zaklęcie 300 2.5s .
      Zaklęcie .5s Zadaje uszkodzenia wiatru z mocą 380.
      RDM Umiejętność Natychmiastowy .
      RDM 2. Zadaje niezainteresowane obrażenia dla wszystkich wrogów w linii prostej przed tobą z mocą 750 dla pierwszego wroga i 60% mniej dla wszystkich pozostałych wrogów.

      Działania PVP

      Działanie Typ poseł Odlew Przerobić
      RDM . .4s Zadaje obrażenia ziemne z mocą 5000.
      RDM 30 Natychmiastowy Zapewnia nieokreślone szkody z mocą 6000.
      30 Umiejetnosc broni 20s Zadaje niezainteresowane obrażenia z siłą 8 000 dla wszystkich wrogów w linii prostej przed tobą.
      Magic Barrier (PVP) RDM 30 25s .
      30 Umiejętność .
      30 Umiejętność 15s Zapewnia atak z mocą 4000.
      RDM 30 Umiejętność Natychmiastowy Natychmiastowy .
      Veraero III (PVP) 30 Zaklęcie Natychmiastowy .4s Zadaje uszkodzenia wiatru z mocą 5000.
      RDM 30 .4s .
      Zaklęcie 1. 2.4s Zadaje obrażenia od ognia z mocą 5000.
      Verthunder III (PVP) RDM Natychmiastowy 2.4s Zadaje błyskawice z mocą 5000
      RDM Natychmiastowy . .
      Natychmiastowy .5s .
      Zaczarowany reflement (PVP) 30 Umiejetnosc broni Natychmiastowy 2.4s Zapewnia atak z mocą 8000.
      RDM 30 Zaklęcie Natychmiastowy 25s Zwiększa obrażenia pobierane przez pobliskich wrogów o 10%, jednocześnie zmniejszając HP odzyskane poprzez działania uzdrawiające o 10%.
      White Shift (PVP) RDM Umiejętność Natychmiastowy Natychmiastowy .

      Wspólne działania (PVP)

      Poziom Przerobić Opis
      4. 5s Przywraca maksymalnie HP i MP. .
      Recueerpe (PVP) KAŻDY 2500 Natychmiastowy 1s .
      Oczyścić KAŻDY 30 Umiejętność Natychmiastowy 30s Usuwa ogłuszenie, ciężkie, wiążące, cisza, pół asleepu, snu i głębokiego zamrażania.
      Strażnik (PVP) KAŻDY Natychmiastowy .
      Sprint (PVP) 30 Umiejętność 1. Zwiększa prędkość ruchu. Efekt kończy się po ponownym użyciu lub wykonaniu innego działania.

      Działanie Nabyty Poziom poseł Przerobić Opis
      Southern Cross (PVP) RDM Przekroczony limit Natychmiastowy .

      Magiczne działania DPS

      Działanie Nabyty Przerobić
      Zepsuć Magiczne dystans DPS 8 Umiejętność Natychmiastowy lata 90 Usuwa obrażenia fizyczne Target zadały o 5% i magiczne obrażenia zadane o 10%.
      800 .5s 2.5s .
      Świadome sny Magiczne dystans DPS
      Uzdrowiciel
      14 Umiejętność Natychmiastowy Stopniowo przywraca własny MP.
      Swiftcast Uzdrowiciel 18 Umiejętność Natychmiastowy .
      Surecast Uzdrowiciel 44 Natychmiastowy 120 Zaklęcia można rzucić bez przerwy.

      Cechy

      Cechy PVE

      Nabyty Efekt
      Dualcast RDM Daje wpływ dualcast na rzucenie dowolnego zaklęcia czasem rzuconym. Będąc pod wpływem Dualcast, Twoje następne zaklęcie nie będzie wymagało czasu na rzucenie. Efekt jest anulowany po wykonaniu jakiegokolwiek działania inne niż zdolność. Autoataku nie anulują efektu.
      OKŁAD i napraw CNJ

      RDM
      Sge

      20 Zwiększa podstawowe uszkodzenia działania i przywrócenie HP o 10%.
      Maim i Mend II CNJ
      Acn
      RDM
      Sge

      Thm

      40 Zwiększa podstawowe uszkodzenia działania i przywrócenie HP o 30%.
      Ulepszony wstrząs RDM Aktualizuje Jolt do Jolt II. Zwiększa także siłę Verthunder i Veraero do 360, a moc Verfire i Verstone do 300.
      Rozproszenie mistrzostwa RDM Ulepszenia rozprasza do uderzenia.
      RDM 68 Dodaje stos many do wskaźnika równowagi po lądowaniu zaczarowanej riposte, zaczarowanego Zwerchhau, zaczarowanego refleksji lub zaczarowanego moulinet, do maksymalnie 3.
      Ulepszone przemieszczenie RDM 72 .
      Red Magic Mistrz RDM 74 .
      Ulepszona manafizacja RDM Zmniejsza manaficination Recast Timer do 110 sekund i dodaje dodatkowy efekt, który zwiększa obrażenia magiczne zadane przez 5%.
      Red Magic Mastery II RDM 82 Ulepsza się do Verthunder do Verthunder III i Veraero do Veraero III.
      Red Magic Mastery III RDM Zwiększa moc zaczarowanej riposte do 280, Verthunder II do 140, Veraero II do 140, Verfire do 330, Verstone do 330, zaczarowany Zwerchhau do 150, zaczarowany reflement do 130, Jolt II do 310, wpływ do 210 i zaczarowany powtórny powtór 330.
      Pozwala na gromadzenie opłat w celu kolejnego zastosowania przyspieszenia.
      Ulepszone Manafication II RDM 90 Zwiększa maksymalne stosy manaficingu do 6.

      Kombinacje

      .

      => => = Aktualizuje działanie na podstawie ilości nagromadzonej czarnej many i białej many. Grants Mana Stacks po zaktualizowaniu.

      Mechanika pracy

      Miernik równowagi

      Czerwone magowie są wyjątkowe, ponieważ mają wskaźnik równowagi, który pokazuje ich nagromadzoną białą manę i czarną manę. Możesz uzyskać dwa rodzaje many za pomocą niektórych zaklęć. Po uzyskaniu wystarczającej ilości każdego z nich riposte stanie się zaczarowana riposte, Zwerchhau stanie się zaczarowany Zwerchhau, a reflement stanie. Pewne działania i efekty również zostaną wzmocnione.

      Balance Mange Pve1.png

      Jeśli szczelina między akumulacją czarnej i białej many staje się zbyt duża, kryształ na górze miernika zmieni kolor, i będzie trudniej zgromadzić mniej niż dwa.

      Balance Mange Pve2.png

      Po nauce stosu cechy many, miernik stosu many będzie wyświetlany. . .

      Prosty tryb

      Faworyzowanie białej many

      Balance Mange Pve Pve Simple Tryb3.png

      Faworyzowanie czarnej many

      Stosy many

      Osiągnięcia

      Ta praca jest powiązana z następującymi osiągnięciami:

      Nazwa Zwrotnica Zadanie
      Jak głęboko idzie królicza dziura i 5 Osiągnij czerwony Mage Poziom 50. 4.
      Jak głęboko królicza dziura ii ii Osiągnij czerwony magię 60. .0
      5 Osiągnij czerwony Mage poziom 70. 4.
      5 Osiągnij czerwony magię 80. .0
      5 . 6.0

      Galeria

      Czerwony Mage1.jpg

      Czerwony Mage2.jpg

      Czerwony Mag.png

      Red Mage Artefact Armor w 4.0 Stormblood.

      Red Mage Artefact Armor w 5.0 Shadowbringers.

      .0 Endwalker.

      Fabuła

      Wojna Magów była kataklizmiczną bitwą walczącą między czarnymi magami Mhacha a białymi magami Amdapor. . .

      Pod koniec piątej epoki astralnej solidna kometa kierowała różne pasma uchodźców w góry Gyr Abania, aby uciec od powodzi szóstego nieszczęścia Umbralnego. . Wkrótce nastąpiłaby gorylna bitwa, gdyby wojna wciąż szalała, ale potrzeby przetrwania przeważały nad ich wrogością i pielęgnowały ducha współpracy. Czarno-białe magiki były wstrzymane za rolę w piwowaniu eterem ziemi i doprowadzeniu do katastrofy całej całej dziedziny, ale uzgodniono, że siła tajemnicy może pomóc odbudować to, co zaginęło. . To, co stworzyli, to sztuka, która przezwyciężyła przeciwności losu, znaną również jako Czerwona Magia.

      W desperackich latach po nieszczęściu jego praktykujący poświęcili się ochronie ocalałych i uratowali wiele żyć w tym procesie. .

      Za ich chęć rzucania się w bitwę i stać palcami z niebezpieczeństwem, czerwone magowie byli często nazywani „pojedynkami.„Opis stał się tak powszechny, że ostatecznie został dołączony do nazwy ich tradycyjnego stroju Vermilion.

      BłOutki

      . Chociaż jego konserwatywny krewny nazwał go zdrajcą za dzielenie się swoimi ściśle strzeżonymi technikami, zaangażowanie hrabia w nauczanie ostrza nigdy się nie wahało.

      Strój powtórzeń

      . X’rhun powierzył stworzenie stroju do gildii tkaczy w Ul’dah, a jego członkowie nadal opowiadają o tym, jak gildilmister kosztował je wszelkie pozory zysku, remiksując barwnik w kółko spełnij jego satysfakcję.

      Nazwany na cześć starego elezen słowo „WASP”, to ostrze zostało wykute przez ishgardian przodków po kolonizacji Coerthas. . .

      Plaga Vermillion

      . .

      Moulinet

      Znacząca „Windmill” lub „Water Wheel”, ta tradycyjna technika Elezen jest tak nazwana z powodu szerokich, szerokich ruchów.

      Verflare

      . .

      Dostosowanie zakazanego zaklęcia białego maga „święty”, ten oczyszczający wybuch został pomyślany jako sposób na wyrzucenie utrzymującej pustki, która została wezwana podczas wojny Magów.

      • Płeć męska

      X’rhun Tia jest ostatnim żywym członkiem Crimson Dueliists, grupy czerwonych magów aktywnych podczas rewolucji Ala Mhigan. Poszukując środka, aby oprzeć się tyranii Szalonego Króla Teodoryku, pracował z Lambardem i jego innymi podmiotami, aby z powodzeniem ożywić Lost Art of Red Magic. . Jego koledzy pojedyncy zabili, ocalały X’rhun postanowił opuścić Gyr Abania i podróżować samotnie po królestwie, wędrującą pomocniczą pomocy dla potrzebujących. W swojej podróży przeszedł ścieżki z pewnym poszukiwaczem przygód i dziewczyną o imieniu Arya, i kontynuowałby konfrontację z demonami swojej przeszłości.

      Araya Gastaurknan

      • Rasa (klan): Hyur (Midlander)
      • Płeć żeńska
      • Wiek: 18
      • Epitet: malarz

      Portowana przez morderczą kabal, ta młoda kobieta została uratowana przed swoim losem przez X’rhun Tię i jego uczniem poszukiwaczy przygód. Droga kosztowała Aryę dużo jej pamięci, ale nie chcąc pozostać ciężarem dla swoich Zbawicieli, wyraziła chęć nauki wzmacniającej sztuki czerwonej magii. . Z dziedzictwem „Nightkin” płynącego w jej żyłach, Arya znalazła się naznaczona spojrzeniem Królowej, Lilith, Lilith.

      Nightkin to nazwa nadana przez archmagusa, który nasycił się krwią pustki królowej, Lilith. . Korupcja jest również powiązana z obecnością Lilith w królestwie materialnym – powinna powrócić do pustki, wówczas jej siła zniknie.

      Lilith jest diabelką o najwyższej randze, wezwanej z pustki przez archmaga Mhachi, Calowise. Calowise stworzył pakt z Pustką Królową, aby zabezpieczyć jej krew, ale przy kulminacji rytuału zdradził Lilith, zapieczętowując ją w sarkofagie Warded. Przez tysiąc lat planowała z więzienia, manipulując wydarzeniami, aby zapewnić jej idealny statek do jej powrotu. [1]

      Red Mage’s Panoply

      .

      Tabard pojedynki

      Choć peleryny są tradycyjnie używane do ciepła, ten na tym Tabard zamiast tego zapewnia dużo miejsca na tkanie tajemnych geometrii, umożliwiając czerwonym magom skorzystanie z ich więzi bez zobowiązania się do nieporęcznej pełnej szaty.

      Bryczesy pojedynków

      .

      Forma i funkcja

      . . Tak więc strój Czerwonego Maga jest stylizowany po tradycyjnej zbroi Elezen Swastsmen, a jednocześnie włączając elementy ta Arcane, które kiedyś faworyzowane przez czarnych magów Mhacha i Białych Magów Amdapor. Jest to również niezmiennie cięte czerwonego materiału, tym lepiej odróżnić go od magów starszych szkół. .

      Linki zewnętrzne

      • .com Red Mage na oficjalnej stronie internetowej.
      • Kompleksowy przewodnik pracy dostarczany przez saldo.

      Bibliografia

      1. ↑ Encyclopaedia eorzea: Tom II, strona 185-186
      2. ↑ Encyclopaedia eorzea: Tom II, strona 236
      Czołg
      Paladyn
      (Działania • Cechy)

      (Działania • Cechy)
      Mroczny rycerz
      Gunbreaker
      (Działania • Cechy)

      Uczony
      (Działania • Cechy • Pet)


      (Działania • Cechy)
      Walka DPS
      Dragon
      Żniwiarz


      (Działania • Cechy)
      Ninja
      (Działania • Cechy)
      Fizyczne DPS

      (Działania • Cechy)


      (Działania • Cechy)
      Magiczne dystans DPS

      (Działania • Cechy)
      Przywołanie
      (Działania • Cechy • Pet)
      Czerwony Mag
      (Działania • Cechy)
      Ograniczony

      (Działania • Cechy)
      Zajęcia