10 największych firm e -sportowych na świecie i to, co robią – Historia -komputer, najcenniejsze firmy e -sportowe 2022
Najcenniejsze firmy eSports 2022
Zespoły stoją przed wieloma innymi wyzwaniami ze wszystkich kierunków. Przychody z praw mediów nie nadrobiły tych numerów oglądalności, w niemałej części z powodu braku konkurencji, a Twitch i YouTube nadal są jedynymi platformami zainteresowanymi treściami eSports. Ponadto talent staje się znacznie droższy, a gracze w rozwijającej się grze Walorant według osób z branży w stanie zażądać nawet 30 000 USD miesięcznie.
10 największych firm e -sportowych na świecie i to, co robią
W ciągu ostatnich kilku lat eSports lub Sporty elektroniczne odnotowały ogromny rozwój. Stało się jedną z najbardziej lukratywnych i ekscytujących form rozrywki, a znaczące wydarzenia są obecnie transmitowane w głównych sieciach telewizyjnych i platform streamingowych.
Wraz z tym wzrostem wzrosła liczba firm oferujących usługi dla konkurentów i fanów eSports. W tym artykule dotyczy dziesięciu największych firm e -sportowych na świecie w oparciu o ich kapitalizację rynkową i to, co robią, aby wesprzeć tę rozwijającą się branżę.
Od organizatorów turniejowych i platform streamingowych po planiści wydarzeń i media, firmy te pomogły ukształtować współczesny świat eSports.
#10: Gaming Super League – 14 USD.38 milionów
Super League Gaming to globalna firma rozrywkowa eSports. . Firma została założona w 2014 roku i ma siedzibę w Santa Monica w Kalifornii.
Oferuje konkurencyjne wrażenia z gier dla graczy na wszystkich poziomach umiejętności, od nowicjuszy po profesjonal. Super League Gaming organizuje turnieje, ligi i inne działania we wszystkich głównych tytułach gier.
. Firma zachęca i wspiera konkurencyjne gry, zapewniając graczom unikalną treść, strumieniowanie, turnieje i ligi.
Super League Gaming ma silną obecność online, hostując wiele strumieni na żywo i serii treści na Twitch, YouTube i innych platformach. Firma nieustannie wprowadza nowe funkcje i usługi, które poprawiają doświadczenie gracza i wspierają większą konkurencję.
. Super League Gaming jest zaangażowana w tworzenie środowiska integracyjnego, które obejmuje graczy na wszystkich środowiskach i pozwala im zaprezentować swoje umiejętności na scenie światowej.
#9: grupa Fragbite – 35 USD.42 miliony
Fragbite Group to szwedzka firma, która działa w branży e -sportowej. .
Współpracował z kilkoma wybitnymi organizacjami w branży esportów, w tym Dreamhack, Electronic Sports League (ESL) i Esports Championship Series (ECS). Oprócz organizacji wydarzeń na żywo, Fragbite prowadzi także wiele turniejów online dla różnych gier konkurencyjnych, takich jak Counter-Strike: Global Ofensywna, Dota 2, League of Legends i Starcraft II.
Fragbite stał się jednym z najlepszych dostawców Esports Entertainment and Services, a jego wpływ na branżę nadal rośnie. ..
#8: Allied Esports – 54 USD.32 miliony
Allied Esports to międzynarodowa firma rozrywkowa, która tworzy profesjonalne wydarzenia e -sportowe, produkcję treści i rozrywkę konkurencyjną. Założona w 2017 r., Allied Esports prowadzi globalną sieć aren, wydarzeń i usług poświęconych eSports i Gaming, w tym flagową lokalizację w Hyperx Esports Arena Las Vegas i Allied Esports w Ameryce Północnej i Europie.
Oprócz profesjonalnych turniejów, Allied Esports produkuje różne wydarzenia e-sportowe na żywo, w tym strumienie na żywo głównych premiery gier wideo i wydarzenia związane z grami, takie jak Hyperx Esports Truck Tour.
Allied Esports nawiązał współpracę z niektórymi największymi nazwiskami w branży, aby stworzyć unikalne wrażenia z gier. Te partnerstwa obejmują Twitch, YouTube Gaming, Activision Blizzard, Ubisoft i inne. Poprzez te strategiczne relacje, alianckie eSports zapewniają szereg nowych możliwości dla marek do osiągnięcia publiczności i angażowania się z publicznością w innowacyjny sposób.
#7: Faze Clan – 0 USD.12 miliardów
Faze Clan to profesjonalna organizacja e -sportu i rozrywki założona w 2010 roku. .
Szacuje się, że klan Faze ma kapitalizację rynkową wynoszącą około 0 USD.12 miliardów i ma ponad 500 milionów obserwujących media społecznościowe. Mają także ekspansywny kanał YouTube, który zawiera filmy związane z grami, strumienie na żywo i wywiady.
Firma sponsoruje wielu profesjonalnych graczy, zespołów i turniejów w różnych tytułach eSports, w tym Fortnite, Counter-Strike: Global Ofensywna, Call of Duty, Rocket League, Halo Infinite i Super Smash Bros. Ostateczny. Oprócz sponsorowania wydarzeń i turniejów, Faze Clan zapewnia również graczom towary, usługi przesyłania strumieniowego i możliwości tworzenia treści.
Organizacja współpracowała z takimi markami, jak Nissan, Doordash, Draft Kings, Respawn, SteelSeries, SCUF i inni. Faze Clan konsekwentnie przekracza granice e -sportów, przenosząc przemysł na nowe wyżyny. Ponieważ organizacja nadal rozszerza swój zasięg w społeczności gier, z pewnością pozostanie jedną z najlepszych firm e -sportowych na świecie.
#6: Nazara Technologies – 0 USD.46 miliardów
Nazara Technologies to firma gier z siedzibą w Bombaju w branży esports od 1999 roku. .
. Ponadto Nazara jest obecna w branży gier sportowych i e -sportowych.
W Indiach ma wyłączne partnerstwo z World Cricket Championship (WCC), jedną z najpopularniejszych gier krykieta w kraju. Nazara jest także partnerem inicjatywy Esports Vodafone i Reliance Jio Mobile Premier League (MPL).
Firma jest głównym graczem w azjatyckiej branży e -sportowej i intensywnie inwestuje w przestrzeń. Jako jeden z największych graczy w przestrzeni, Nazara Technologies ma ogromną obecność na scenie konkurencyjnej i nadal rozwija się na nowe rynki.
#5: Huya – 1 USD.17 miliardów
Huya jest jedną z wiodących światowych firm e -sportowych i ma siedzibę w Chinach. Firma stała się wiodącą platformą strumieniową dla graczy i wpływowych, oferując swoim widzom ogromny wybór zawartości gier i e -sportu.
Huya oferuje transmisję na żywo popularnych imprez gier, turniejów i profesjonalnych turniejów, takich jak League of Legends Pro League (LPL). Huya jest także gospodarzem wielu turniejów, takich jak Huya Winter Invitational.
. Huya ma silną obecność na innych rynkach, takich jak Japonia i Korea Południowa, co pozwala jej dotrzeć do większej liczby odbiorców.
. Dzięki dużej bazie użytkowników i dostępie do popularnych wydarzeń i turniejów eSports, Huya jest dobrze przygotowana do kontynuowania rozwoju w nadchodzących latach.
#4: Take-dwójka interaktywna-17 USD.57 miliardów
Take-Dwo Interactive to jedna z największych firm e-sportowych na świecie, założona w 1993 roku. Opiera się na Nowym Jorku i jest najbardziej znany z serii Grand Theft Auto i innych uznanych przez krytyków tytułów, takich jak Borderlands, Bioshock, Mafia i NBA 2K.
Firma od wielu lat jest liderem w branży gier, a jej sukces przypisuje się jej ciągłym innowacjom i zaangażowaniu w tworzenie wysokiej jakości gier. Oferuje również usługi streamingowe, portal gier online i platformę gier mobilnych.
Chociaż Take-Two niekoniecznie jest znany ze swojego zaangażowania w branży e-sportowej, ma kilka inicjatyw eSports. Na przykład NBA 2K League, profesjonalnej ligi e-sportu z drużynami graczy, którzy rywalizują w meczu NBA 2K, jest obsługiwana przez Divise Division 2K Games Dist-Two. .
. Jego obecność w branży stale rośnie, ponieważ ma na celu wprowadzenie innowacyjnych produktów i usług do społeczności gier.
#3: Electronic Arts – 34 USD.20 miliardów
Electronic Arts (EA) to jedna z największych firm e -sportowych na świecie. Od tego czasu założona w 1982 roku, jest to podstawa branży gier. Firma jest popularna w różnych grach sportowych, w tym FIFA i Madden NFL oraz popularnych serii gier, takich jak Simowie, Need for Speed, Battlefield, Mass Effect i Dragon Age.
. Jest oficjalnym wydawcą EA Sports Madden NFL Championship Series, który zawiera pulę nagród o wartości 1 miliona dolarów. Prowadzi także inne imprezy e -sportowe, takie jak EA Sports FIFA EWOWLD Cup i EA Sports FIFA Global Series.
Poza tym. Firma prowadzi również własny kanał medialny esports, EA Play Live, umożliwiając fanom oglądanie konkursów na całym świecie. EA bierze również udział w opracowywaniu nowych sposobów łączenia graczy za pomocą narzędzi cyfrowych, takich jak transmisja strumieniowa i tworzenie treści dla oficjalnego kanału YouTube.
#2: Activision Blizzard – 60 USD.72 miliardy
Activision Blizzard to amerykańska firma gier wideo, która jest jedną z największych i odnoszących największe sukcesy firm w branży e -sportowej. Został założony w 2008 roku poprzez połączenie gier Activision i Vivendi, dwóch dobrze ugruntowanych firm gier wideo.
Activision Blizzard jest najbardziej znany z popularnych franczyz, takich jak Call of Duty, World of Warcraft i Overwatch. Te franczyzy mają silną obecność w e -sporcie, z organizowanymi wokół nich profesjonalnych lig i turniejów.
Jedną z głównych inicjatyw eSports Activision Blizzarda jest Overwatch League, profesjonalna liga dla popularnej gry strzelanej pierwszej osoby. Liga jest zorganizowana jak tradycyjne ligi sportowe, a drużyny miasta reprezentują różne regiony na całym świecie. .
Kolejną ważną inicjatywą eSports autorstwa Activision Blizzard jest Call of Duty League, profesjonalna liga dla popularnej strzelanki z pierwszej osoby. .
. .
#1: Tencent – 436 USD.09 miliardów
.09 miliardów. . Tencent jest mocno zaangażowany w branżę eSports, z szeregiem inwestycji i zasobów własnościowych w firmach e -sportowych i organizacjach.
Jest właścicielem Riot Games, wydawcy League of Legends (LOL), jednej z największych gier e -sportowych na świecie. Oprócz LOL, Tencent publikuje także popularne gry e -sportowe, takie jak Honor of Kings and Arena of Valor.
Inwestycje Tencent w e -sport uczyniły z nich jednego z najbardziej wpływowych graczy w branży. Firma niedawno uruchomiła swoją platformę eSports, o nazwie TGA (Tencent Gaming Arena), gdzie prezentuje profesjonalne turnieje i transmituje treści z niektórych najpopularniejszych lig e -sportu, takich jak Mistrzostwa Świata LOL.
Oprócz inwestycji eSports, Tencent stał się również integralną częścią chińskiego przemysłu gier, z wieloma inwestycjami w twórców gier, wydawców i innych powiązanych firm. .
. .
Wzrost gier konkurencyjnych był meteoryczny w ciągu ostatniej dekady i oczekuje się, że będzie nadal rosnąć popularność. .
. Niezależnie od tego, co przyniesie przyszłość, jasne jest, że przemysł eSports jest ekscytującą i dynamiczną przestrzenią, na którą warto zwrócić uwagę.
Ranga | Firma |
---|---|
. | |
2 | Activision Blizzard – 60 USD.72 miliardy |
3 | Sztuka elektroniczna – 34 USD.20 miliardów |
4 | Interaktywne-17 USD.57 miliardów |
.17 miliardów | |
Nazara Technologies – 0 USD. | |
.12 miliardów | |
.32 miliony | |
9 | .42 miliony |
.38 milionów |
W przyszłym:
- Największe firmy zajmujące się technologią środowiska na świecie i to, co robią
?
. .
Co robią największe firmy e -sportowe?
Największe firmy eSports oferują konkurencyjne wrażenia z gier, rozwijają gry wideo, zapewniają platformy do przesyłania strumieniowych i oglądania gier, organizowania turniejów i lig oraz tworzenia treści dla branży.
?
Tencent jest największą na świecie firmą eSports, z kapitałem rynkowym prawie 500 miliardów dolarów. . Tencent ma również udziały w wielu innych firmach gier, takich jak Gry Supercell i Epic.
?
Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) to taktyczna gra strzelanka z pierwszej osoby, która obecnie jest jedną z najpopularniejszych konkurencyjnych gier eSports. .
. Główni organizatorzy turnieju, tacy jak ESL, Dreamhack i Faceit organizują regularne turnieje i ligi, oferując graczom szansę na rywalizację o udział w setkach tysięcy dolarów w nagrodach pieniężnych.
Czy rozwija się branża eSports?
.48 miliardów w 2029 r., Ze złożoną roczną stopą wzrostu 21.. .
. Od 2016 roku pomaga firmom w sprzedaży online, tworząc wysokiej jakości, angażujące i pouczające treści. . . .
Docker Swarm vs.
.
. .
Najcenniejsze firmy eSports 2022
Dziesiąta jest teraz warta średnio 353 milionów dolarów, co stanowi wzrost o 46% w porównaniu z 2020.
.
Ta wycena stratosferyczna – niezależna dla Miami Marlins MLB lub Detroit Red Wings NHL – przekroczyła 305 milionów dolarów . . Forbes ‘ Nowy ranking najcenniejszych firm eSports, dziesiąta jest warta średnio 353 mln USD, co stanowi wzrost o 46% w porównaniu z ostatnią edycją listy, w grudniu 2020 roku.
. Nie. .
. . Sceptycy wskazują na 36 USD.9 milionów strat netto dla 2021 r. I Teraz ceni fazę za 400 milionów dolarów, nie. .
.
. . .
Dziesięć najcenniejszych firm eSports jest warte połączonych 3 USD.. TSM znów nie. . .
ESports wyraźnie ma ogromny potencjał. Raport w zeszłym miesiącu przez firmę zajmującą się danymi gier Newzoo stwierdził, że globalna publiczność eSports była na dobrej drodze, aby osiągnąć 532 miliony w tym roku, w tym 261 milionów „entuzjastów e -sportu”, którzy oglądają treści eSports więcej niż raz w miesiącu. .
Mimo to tego rodzaju agregacja nie odzwierciedla okazji w żadnym e -sporcie – fan League of Legends , . . Na przykład, Overwatch.
. Przychody z praw mediów nie nadrobiły tych numerów oglądalności, w niemałej części z powodu braku konkurencji, a Twitch i YouTube nadal są jedynymi platformami zainteresowanymi treściami eSports. Ponadto talent staje się znacznie droższy, a gracze w rozwijającej się grze Walorant według osób z branży w stanie zażądać nawet 30 000 USD miesięcznie.
Zespoły są również ograniczone w tym, jak mogą zarobić swoje pieniądze, ponieważ nie są właścicielami własności intelektualnej gier, w których konkurują – nie mogą na przykład sprzedać specjalnej broni Call of Duty Bez zgody wydawcy gry, Activision Blizzard. To kluczowa różnica w tradycyjnym sporcie, w którym nikt nie jest właścicielem pomysłu, powiedzmy, baseballu. I chociaż sponsorowanie zespołu mogą być lukratywne, inne strumienie dochodów często mają niskie marże. Jeden turniej może przynieść setki tysięcy dolarów w nagrodach pieniężnych, ale prawie wszystko trafia do graczy. Większość przychodów z reklam z filmów streamerowych jest zwracana do streameru.
„Istnieje szeroko zakrojona umowa, która eSports jako samodzielna nie działa jako firma”, mówi bezdusznie jeden z zespołów.
To uznanie spowodowało, że zespoły walczą o rozszerzenie na szerszą kulturę gier i nie tylko, traktując e -sport bardziej jak lejek nabywania klientów, starając się uzasadnić swoje wzniosłe wyceny i kontynuować skalowanie. Organizacje takie jak Faze Clan i NRG koncentrują się na treści, z oryginalnymi pokazami oprócz swoich armii streamerów, a 100 złodziei buduje firmę stylu życia wokół swojej odzieży. .G uruchomił aplikacje szkoleniowe, podczas gdy firmy takie jak RektGlobal i Loud Run Success.
Patrząc w przyszłość, firmy widzą ogromną okazję do zarabiania na swoich bazach fanów poprzez nowe technologie, takie jak Blockchain, NFTS i The Metaverse. Pierwszym krokiem jest podpisanie partnerstw z platformami kryptowalutowymi, takimi jak FTX i Crypto.com, jak to zrobili TSM i Fnatic, ale prawdziwe wypłaty mogą nadejść później. Korzystanie z NFT do sprzedaży elementów cyfrowych w grze zwanych „Skinami” pozwoliłoby zespołom na pobieranie opłaty, gdyby przedmiot został odsprzedany, sposób, w jaki Dapper Labs zbiera procent dowolnego handlu NBA TOP NFTS na rynku wtórnym na rynku wtórnym. Pojawiają się również pomysły wokół tak zwanych gier gry, które nagradzają użytkowników NFT lub kryptokoinami.
W jeszcze bardziej odległej przyszłości ustanowienie metawersji łączenia wielu popularnych gier razem może ukraść pewną moc od wydawców, umożliwiając zespołom sprzedaż przedmiotów lub awatar.
Ale podczas gdy pieniądze wlewają się do metaverse –Fortnite Wydawca Epic Games ogłosił w zeszłym miesiącu, że zebrał 1 miliard dolarów na wsparcie inicjatywy Metaverse – te dni są długie, a twórcy gier nie spieszą się. Martwi się teraz, że firmy e -sporty mogą zostać przeniesione w bańkę metaverse.
Kolejnym rozwojem, który mógłby pomóc lub zaszkodzić zespołom, jest toczące się Microsoft Activision, jeden z największych wydawców Gier. Umowa może wpompować nowe zasoby do lig e -sportu Activision – lub e -sport może stać się refleksem w ogromnym budżecie Microsoft.
. I w przeciwieństwie do, powiedzmy, Major League Soccer – która sprzedawała drużyny o podobnie wysokie mnożniki – sport ma kolosalną publiczność; Przemysł musi po prostu znaleźć sposób na zarabianie na wszystkich tych gałkach ocznych.
„Myślę, że pojawią się różne udane modele, na zamówienie z określonymi zasobami i mocnymi stronami zespołu”, mówi Sharma Electronic Sports Group. „Ale zasadniczo uważam, że niektórzy staną się świetnymi i zrównoważonymi firmami.”
Oto dziesięć najcenniejszych firm e -sportowych.
Lee Aik wkrótce/Riot Games Inc. za pośrednictwem Getty Images
Czas na zaangażowanie
W e -sporcie jest teraz.
Jesteśmy graczami i marzycielami. Jesteśmy konkurencyjni i najlepsi w tym, co robimy. Przekształciliśmy nasze życie poprzez e -sport i chcemy pomóc Ci zrobić to samo! Niezależnie od tego, czy jesteś międzynarodowym biznesem, który chce podjąć swoje pierwsze kroki na jednym z najszybciej rozwijających się rynków, czy rozwijającym się graczem, który chce strzału na chwałę, jesteśmy tutaj, aby cię ustawić i zabrać na właściwą drogę Przełóż ograniczenia.
DLACZEGO TERAZ?
Trudno jest nakładać dokładną liczbę potencjału branży eSports, chociaż wiodące firmy badawcze szacują, że strumienie przychodów sceny będą rosły w kierunku setek milionów w nadchodzących latach. Nie ma wątpliwości, czy warto teraz podjąć ryzyko i zaangażować się w e -sport.
Znajdź możliwości
DLACZEGO TY?
Rynek eSports jest jednym z najmłodszych oddziałów rozrywkowych w branży. Jego rdzeniem są ludzie, z którymi chcesz dotrzeć i zaangażować się w swoją markę i wizję. ESports może pomóc w tworzeniu punktów kontaktowych z grupą docelową, co w innym przypadku byłoby niezwykle trudne do osiągnięcia.
HISTORIE SUKCESÓW
DLACZEGO MY?
Mając prawie 10 -letnie doświadczenie na scenie, od dawna jesteśmy tam, gdzie wszyscy chcą być. Znacznie przyczyniliśmy się do dzisiejszej wirtualnej sceny sportowej i nadal mamy na to taką samą energię, jak kiedy zaczęliśmy. Popełniliśmy błędy, więc nie musisz.