The Ghost – Survival Horror – Apps on Google Play, 27 Scary Games to Play With Friends for Unlimited Fun

27 skumle spill Ă„ spille med venner for ubegrenset moro

RĂžd dĂžr, Yellow Door er et populĂŠrt sĂžvnspill kjent som “Black Door, White Door” eller “Doors of the Mind..

SpĂžkelset – overlevelsesskrekk

New Wishlie Hospital
Du fikk din daglige behandling med venner pÄ det nye Wishlie Hospital i 2 uker allerede, og i dag var det pÄ tide Ä bli utskrevet fra sykehuset. Men noe skjedde. Du vÄknet klokka 02.00 og fant ut at alle pasientene var borte, bortsett fra deg og vennene dine. Stedet ser mye gjÞrmete ut og det er det. lÄst! . . Vil du vÊre i stand til Ä komme deg bort nÄr spÞkelset sluker sjelen din?

VideregÄende skole
Emily og Leila var studender og beste venner. De bodde i et lite hus i en by med nesten ingen mennesker. . Bare denne gangen, av noen grunner, fÞlte Emily at hun bedre ville vÊre hjemme. SÄ hun bestemte seg for Ä vÊre hjemme. NÄr han ser ut av vinduet, ser Emily merkelig skapning krype bak sÞsteren. Dagen etter etter Leilas fravÊr lÞper hun til skolen for Ä fÄ hjelp. PÄ vei for Ä komme inn pÄ skolen, lukkes hovedskoleporten bak henne. NÄ lÄst inne i skoleomrÄdet, er det neste hun legger merke til elever som sliter med Ä overleve.

Spill med opptil 5 spillere.
Spill som Survivor – unnslippe stedet.
Spill som spĂžkelset – ikke la de overlevende slippe unna.

27 skumle spill Ă„ spille med venner for ubegrenset moro

Spill et skummelt spill med venner pÄ en sÞvn, natt ute eller camping for Ä doble moroa.

Spesialitet: KjĂŠrlighet, ekteskap og forhold

Erfaring: 6 Är

Ratika har en mastergrad i handel og et postgraduate Diploma in Communication and Journalism fra Mumbai University. Hun har 6 Ärs erfaring med Ä skrive pÄ forskjellige felt, for eksempel finans. mer

KjĂŠrlighet, ekteskap, forhold

Erfaring: 4.5 Är

Akshay er assisterende redaktÞr og tidligere journalist med mer enn fire Ärs erfaring. En postutdannet innen massekommunikasjon og journalistikk, han har sterk profesjonell og akademisk bakgrunn i. mer

Barna morsomme og utviklingsaktiviteter

Erfaring: 6 Är

Nisha Bharatan er forfatter med seks Ärs erfaring. Etter Ä ha fullfÞrt ingeniÞrfag fra Savitribai Phule Pune University, gjorde hun Content Marketing Courses for Ä utfylle interessen for Ä skrive. mer

27 skumle spill Ă„ spille med venner for ubegrenset moro

Selv om noen sier at de hater skrekkspill, kan de ikke benekte at slike spill er vanskelig Ă„ ignorere. Mennesker kledd i skumle kostymer for de trendende Halloween -festene kan vĂŠre mye moro. Men hvilken bedre mĂ„te Ă„ komme inn i Halloween -stemningen enn noen skumle spill Ă„ spille med venner og fĂ„ festen i gang. Skumle spill er ikke noe nytt og har eksistert i evigheter. Men de er de typene spill som folk ikke kan kjede seg av. SĂ„ i dette innlegget tar vi med oss ​​en liste over spennende og skumle spill som vil vĂŠre morsomt Ă„ leke med vennene dine.

27 skumle spill Ă„ spille med venner

Disse skumle spillene Ä spille med venner er fylt med hoppeskrekk og sammenheng. SÄ ta tak i komfortledet ditt og forbered deg pÄ Ä komme inn.

1. Lys som fjĂŠr, stiv som et brett

Dette er ikke Wingardium Leviosa eller en optisk illusjon, som demonstrert av tryllekunstnere. Vi vet ikke om det har en vitenskapelig forklaring, men dette uhyggelige spillet vil absolutt bli redd hver gang.

Du vil trenge:

  • En vennegruppe

Hvordan spille:

  • La en venn ligge pĂ„ gulvet mens de andre kneler rundt dem.
  • .
  • Synge “lys som en fjĂŠr, stiv som brett”, og prĂžv Ă„ lĂžfte vennen din fra gulvet.
  • Det fungerer kanskje ikke fĂžrste gang, men det vil fungere andre gang. Da kan personen som er pĂ„ bakken lĂžftes i luften.

2. Bloody Mary

Bloody Mary, et populĂŠrt skummelt spill for barn

. SelvfĂžlgelig kommer det an pĂ„ hvor mye du tror, ​​men selv om du ikke gjĂžr det, er det sikkert Ă„ vĂŠre beinkjĂžling.

Du vil trenge:

  • Fyrstikkeske

Hvordan spille:

  • SlĂ„ av alle lysene og tenne et stearinlys.
  • GĂ„ pĂ„ do med lyset og lukk dĂžren.
  • Se inn i speilet og si “Bloody Mary” hĂžyt tre ganger.
  • .
  • Hvis du er heldig, kan du flykte med en riper i ansiktet eller armene. .

3. Ouija brett

Det er morsomt Ä leke med Ouija -styret nÄr alle vennene dine sover. Det er Ouija -tavle -telefonapper for folk som Þnsker Ä kommunisere med den andre verden nÄr de er alene. VÊr forberedt pÄ en hjemsÞkende opplevelse.

Du vil trenge:

  • Ouija Board med Planchet
  • Bord

Hvordan spille:

  • Plasser et Ouija -brett i sentrum. Bestem deg for spĂžrsmĂ„lene og ogsĂ„ hvem som vil stille spĂžrsmĂ„lene.
  • Plasser plancheten i styret og si navnet pĂ„ Ånden du vil kommunisere med tydelig.
  • La den utnevnte personen stille spĂžrsmĂ„lene en etter en.
  • NĂ„r du er ferdig, kan du si farvel tydelig og fjerne plancheten fra styret. Hvis mulig, hold styret og plancheten pĂ„ separate steder.
  • . Ikke la planchet telle ned til null.
  • Det anbefales at to personer bruker styret om gangen, men flere bruker det i dag. .
  • Ikke bruk brettet nĂ„r du er syk eller deprimert.
  • PrĂžv ogsĂ„ Ă„ ikke bruke brettet alene.

Navnet Ouija er et gammelt egyptisk ord for ‘lykke til.’

4. Sandman

Dette er nok et skremmende spill som er bÄde skummelt og atmosfÊrisk. .

Du vil trenge:

  • En vennegruppe

Hvordan spille:

  • En person ligger pĂ„ gulvet med ansiktet ned.
  • De andre sitter i en sirkel rundt dem.
  • En person er foredragsholderen. De andre opprettholder fullstendig stillhet.
  • Foredragsholderen forteller en historie om hvordan personen som liggende ble myrdet og hvordan kroppen ble fylt med sand.
  • . For eksempel, “NĂ„ fylte morderen underarmene med sand. Morderen fylte deretter sand i beina, ”og sĂ„ videre.
  • NĂ„r personen som ligger ned prĂžver Ă„ reise seg, fĂžler de seg som om kroppene deres virkelig er fylt med sand.

5. Tsuji-Ura

Tsuji-Ura, ogsÄ kjent som Fortune-spillet, er et fryktelig japansk spill som gir deg gÄsehud. Vi anbefaler alltid at du spiller dette spillet med minst en annen person som kan holde seg forankret fordi det var en rekke selvmord i Japan for noen Är siden.

Du vil trenge:

Hvordan spille:

  • Bestem hvem som blir hĂžyttaleren.
  • FĂ„ en kam og ta turen til et veikryss om natten.
  • Dekk ansiktet ditt med kammen.
  • Foredragsholderen lĂžper fingrene tre ganger nedover tennene. Dette kalles “Making the Comb Speak.”
  • Taleren sier da tre ganger, “Tsuji-Ura, Tsuji-Ura, gi meg et sant svar.”
  • Vent ved veikrysset til noen nĂŠrmer seg.
  • Hvis ingen kommer eller hvis noen du kjenner nĂŠrmer seg, er spillet over. PrĂžv igjen senere.
  • Hvis en fremmed nĂŠrmer seg, dekker ansiktet ditt og ber dem fortelle deg din formue.
  • Hvis den fremmede ikke eller nekter Ă„ svare, kan du avdekke ansiktet ditt og vente pĂ„ at en annen fremmed nĂŠrmer seg.
  • Hvis den fremmede forteller formuen din, mĂ„ du hĂžre den fullt og vente til de drar fĂžr du avdekker ansiktet ditt.
  • Den fremmede ord er din formue.

6. Bildespillet

Hvis du tror Ä ta bilder av spÞkelser er bare noe som skjer i filmer, mÄ du vite at du gjÞr dette i det virkelige liv med dette spillet. For Ä spille dette petrifiserende spillet trygt, mÄ du imidlertid fÞlge flere regler.

Du vil trenge:

  • En lengde pĂ„ streng eller tau
  • Saks eller kniv
  • Ett lite speil for hver deltaker
  • Et kamera med blits. Ikke bruk kameratelefoner
  • Et drikkeglass
  • En alkoholholdig drink, helst vin
  • Et stille rom

Hvordan spille:

Prelude:

  • Begynn Ă„ spille ved midnatt.
  • Knute endene av strengen eller tauet og lag en sirkel med den.
  • Plasser tauretten i midten av rommet.
  • Plasser drikkeglasset i midten av sirkelen.
  • Fyll glasset med alkoholholdig drink.
  • La hver deltaker sitte rundt tauet.
  • Hver deltaker plasserer et speil foran seg slik at den reflekterende overflaten vender mot taket.
  • SlĂ„ av lysene.
  • Inviter en enhet. Deltakerne lukker Ăžynene og holder hendene med hverandre.
  • Hver deltaker mĂ„ si “Jeg stoler pĂ„ deg” etter hverandre.

Begynn sitten:

  • En deltaker tar kameraet og sier: “Jeg fanget deg.”
  • Pek deretter kameraet fremover mot midten av tauetirkelen og klikk pĂ„ ett bilde.
  • Gi kameraet til neste deltaker som gjentar prosessen.
  • Hvis du bruker et digitalt eller et Polaroid -kamera, mĂ„ du sĂžrge for at du ikke ser pĂ„ bildet umiddelbart.
  • Gjenta prosessen til hver deltaker har tatt tre bilder hver.
Avskjeden:
  • Si farvel: Alle deltakerne lukker Ăžynene og gjentar uttrykket: “Det er pĂ„ tide Ă„ dra hjem,” unisont.
  • Plasser speilet opp ned.
  • SlĂ„ pĂ„ lysene og kutt opp tau -sirkelen med saks eller en kniv.
  • Ta drikkeglasset og tĂžm det pĂ„ en lapp med skitt eller bare jord.
  • Ta en titt pĂ„ bildene og forbered deg pĂ„ Ă„ se noe du aldri trodde du ville se.
  • Hvis noen deltaker begynner Ă„ opptre rart, sier de er redd, eller klager over kvalme eller oppkast, stopp Ăžkten umiddelbart. For Ă„ avbryte ritualet, mĂ„ du lukke Ăžynene og gjenta uttrykket: “Det er pĂ„ tide Ă„ dra hjem”.
  • Ikke la en deltaker som opptrer uberegnelig eller klager over skrekk eller kvalme Ă„ ta et fotografi.
  • Hvis de gjĂžr det, ikke se pĂ„ bildet etter Ă„ ha abortert ritualet. Hvis mulig, Ăždelegg kameraet.

7. Konsentrere

Konsentratet er et spÄdomsspill som spÄr din dÞdsdato. Selv om det er et barnespill, vet vi voksne hvor uhyggelig og panikkinduserende det kan bli, spesielt rimet.

Du vil trenge:

Hvordan spille:

  • Den ene deltakeren er rektor, og den andre er en guide.
  • Guiden stĂ„r bak rektoren som vender mot ryggen. Rektoren stĂ„r foran guiden vendt bort fra dem, og med lukkede Ăžyne.
  • Guiden skal lage lĂžse knyttnever og begynne Ă„ slĂ„ lett pĂ„ rektorens rygg i en en-to-rytme.
  • Snakk eller syng fĂžlgende kor rim:

Konsentrere, konsentrere
Konsentrer deg om det jeg sier
Folk dÞr, og barn grÄter
Konsentrere, konsentrere

  • Stopp den dunkende bevegelsen og snakk fĂžlgende vers:

Knekk et egg pÄ hodet, la eggeplommen lÞpe ned
La frysningene lĂžpe opp, la eggeplommen lĂžpe ned
Knekk et egg pÄ hodet, la eggeplommen lÞpe ned
La frysningene lĂžpe opp, la eggeplommen lĂžpe ned

  • NĂ„r du sier verset, utfĂžr handlingene som er nevnt med ord. Tapp for eksempel knyttneven pĂ„ toppen av rektorens hode lett nĂ„r du sier “egg” og Ă„pne knyttneven og lĂžp fingrene nedover ryggen nĂ„r du sier “La eggeplommen lĂžpe ned.”NĂ„r du sier“ La frysningene lĂžpe opp ”, lĂžp fingrene opp pĂ„ rektorens rygg.
  • Start en-to-dunkende bevegelse igjen og gjenta refrenget.
  • Stopp den dunkende bevegelsen og si det andre verset:

Klem to appelsiner pÄ skuldrene, la saften lÞpe ned
La frysningene lĂžpe opp, la saften lĂžpe ned
Klem to appelsiner pÄ skuldrene, la saften lÞpe ned
La frysningene lĂžpe opp, la saften lĂžpe ned

  • NĂ„r du sier “appelsiner”, klemmer og vrir ut rektorens skuldre lett. KjĂžr fingrene nedover ryggen nĂ„r du sier “La saften lĂžpe ned” og opp nĂ„r du sier “La frysningene lĂžpe opp.”
  • Start en-to-dunken igjen og gjenta refrenget.
  • Stopp bevegelsen og si det tredje verset:

Stick 10 nÄler i sidene dine, la blodet renne ned
La barnet lĂžpe opp, la blodet renne ned
Stick 10 nÄler i sidene dine, la blodet renne ned
La frysningene lĂžpe opp, la blodet renne ned

  • NĂ„r du sier “nĂ„ler”, hold alle 10 fingrene pĂ„ rektorens sider. KjĂžr fingrene ned pĂ„ rektorens sider nĂ„r du sier “La blodet i nedgangen,” og lĂžp fingrene opp pĂ„ sidene nĂ„r du sier “La frysningene lĂžpe opp.”
  • Start en-to-dunken igjen og gjenta refrenget.
  • Stopp bevegelsen og si det fjerde verset:

Stikk en kniv i ryggen, la blodet renne ned
La barnet lĂžpe opp, la blodet renne ned
Stikk en kniv i ryggen, la blodet renne ned
La frysningene lĂžpe opp, la blodet renne ned

  • UtfĂžr disse bevegelsene nĂ„r du synger: NĂ„r du sier “kniv”, pund en knyttneve i rektorens rygg. NĂ„r du sier “la blodet lĂžpe ned”.
  • Start en-to-dunken igjen og gjenta refrenget.
  • Stopp bevegelsen og si det femte verset (som er litt annerledes enn de andre versene, og slik at du kanskje mĂ„ tilpasse det litt):

Pakk et tau rundt nakken, pakk det til det er stramt
Pakk et tau rundt nakken din, og
DRA

  • NĂ„r du sier verset, mĂ„ du utfĂžre fĂžlgende handlinger: NĂ„r du sier “tau”, pakker mime et tau rundt rektorens nakke. Bare tegne en linje lett rundt halsen med hĂ„nden for Ă„ etterligne et tau. Ikke legg hendene rundt rektorens nakke. NĂ„r du sier ordet “trekk”, legg hendene pĂ„ rektorens skuldre og skyv lett og skarpt nedover.
  • Hold rektoren ved armene og len deg i nĂŠrheten. Hviske fĂžlgende ord i Ăžret deres:

Du stÄr pÄ en bygning
Du er ute pÄ avsatsen
Du fĂžler deg veldig svimmel
Du er nĂŠr kanten
Og noen
Presser deg

  • NĂ„r du sier ordet “skyver”, skyver rektoren lett men skarpt fremover. Skyv dem akkurat nok til at de mister balansen, men ikke nok til at de faller ned.
  • Rektoren skal holde Ăžynene lukket gjennom alle disse trinnene. Bare guiden mĂ„ snakke.
  • Spillet er stengt av guiden, som instruerer rektoren om Ă„ Ă„pne Ăžynene.
  • Rektoren skal Ă„pne Ăžynene og beskrive fargene som de umiddelbart ser for guiden.
  • Du kan gjette hvordan de vil dĂž basert pĂ„ fargen som rektor ser. Fargekoden er som fĂžlger:
    • RĂžd: dĂžd ved knivstikking
    • BlĂ„: dĂžd ved Ă„ drukne
    • Oransje: DĂžd ved brann
    • GrĂžnn: dĂžd ved Ă„ falle fra stor hĂžyde pĂ„ gresset
    • Lilla: dĂžd ved kvelning
    • GrĂ„: DĂžd ved sykdom
    • Hvit: dĂžd pĂ„ grunn av alderdom og vil stige opp til himmelen
    • Svart: dĂžd pĂ„ grunn av alderdom og vil gĂ„ ned til helvete
    • Brown: De vil bli begravet i live

    8. RĂžd bok

    Dette er et blodkraftig meksikansk formue-fortellende spill kjent som El Juego del Librorojo pÄ spansk, og det har sin opprinnelse i spansktalende land nÄr noen mennesker Þnsket en utenomjordisk intervensjon.

    Du vil trenge:

    • En innbundet rĂžd bok. Det skal ikke ha noen bilder, illustrasjoner eller bilder i den. Den mĂ„ bare bestĂ„ av tekst.
    • RĂždt stearinlys
    • Kamper eller lettere
    • Et stille rom

    Hvordan spille:

    • GĂ„ inn i det stille rommet.
    • SlĂ„ av alle lysene.
    • Alle deltakerne sitter i en sirkel og plasserer lyset i midten av sirkelen.
    • Lys lyset.

    Tillatelsen

    • Lukk Ăžynene og legg hĂ„ndflaten pĂ„ bokens omslag.
    • Still boka et spĂžrsmĂ„l hĂžyt: “RĂžd bok, kan jeg gĂ„ inn i spillet ditt?”
    • Hold Ăžynene lukket, Ă„pne boka for en tilfeldig side og plasser fingeren pĂ„ et tilfeldig sted pĂ„ siden.
    • Åpne Ăžynene og les setningen fingeren peker pĂ„. Dette er svaret ditt.
    • Hvis svaret er positivt, kan du gĂ„ til neste trinn.
    • Hvis det er negativt eller ulogisk, er det ikke etablert kontakt, og du bĂžr prĂžve igjen.
    • Hver spiller mĂ„ gjĂžre det samme og motta tillatelse til Ă„ gĂ„ inn i spillet.

    Den stigende handlingen

    • Lukk Ăžynene og legg hĂ„ndflaten pĂ„ bokens omslag.
    • Still spĂžrsmĂ„let ditt hĂžyt.
    • Hold Ăžynene lukket og Ă„pne boka for en tilfeldig side. Plasser fingeren pĂ„ et tilfeldig sted pĂ„ siden.
    • Åpne Ăžynene og les setningen der fingeren peker. Dette er svaret ditt som du kan tolke pĂ„ noen mĂ„te du vil ha.
    • Gi boka til neste deltaker. Hver deltaker som har et spĂžrsmĂ„l fĂžlger den samme prosessen.

    Slutten

    • NĂ„r alle deltakerne har stilt spĂžrsmĂ„lene sine og har blitt besvart, lukker du Ăžynene. SpĂžr boka, “RĂžd bok, kan jeg forlate spillet ditt?”Still dette spĂžrsmĂ„let hĂžyt.
    • Hold Ăžynene lukket, Ă„pne boka pĂ„ en tilfeldig side og bruk fingeren til Ă„ peke pĂ„ et tilfeldig sted pĂ„ siden.
    • Hvis svaret er negativt eller ikke gir mening, kan du ikke forlate spillet. PrĂžv igjen.
    • Hvis svaret er positivt, kan du forlate spillet. Gi boka til neste deltaker.
    • Alle deltakerne mĂ„ be om bokens tillatelse til Ă„ forlate spillet.
    • NĂ„r alle deltakerne har gĂ„tt ut, lukk boka, slukker lyset, Ă„pne gardinene og slĂ„ pĂ„ lysene.
    • Spill dette spillet om natten.
    • Selv om du kan stille spĂžrsmĂ„l, anbefales det ikke Ă„ stille spĂžrsmĂ„l som potensielt kan sinne for enheten du tilsvarer.
    • UnngĂ„ spĂžrsmĂ„l om din dĂžd.

    9. Sara Sarita

    Sara Sarita er et nervÞs meksikansk spill som ligner pÄ Red Book Game. Noen mener Sara Sarita var Lucifers datter, mens andre mener at Sara og Sarita var sÞstre som led en forferdelig skjebne. Noen steder blir Sara Sarita ogsÄ omtalt som sÞstersÞsteren Game.

    Du vil trenge:

    • To deltakere
    • To mynter med samme kirkesamfunn

    Hvordan spille:

    • De to deltakerne kalles rektorer.
    • Hver deltaker har en mynt.
    • Sitte pĂ„ bakken mot hverandre.
    • Si ordene, “Sara Sarita, kan jeg gĂ„ inn i spillet ditt?” i enighet.
    • Begge rektorene kaster myntene sine over skuldrene slik at myntene lander bak seg. De mĂ„ gjĂžre dette sammen.
    • Hvis begge myntene er heads up, har du tillatelse til Ă„ gĂ„ inn i spillet.
    • Du har ikke tillatelse hvis begge myntene er haler opp. Du kan prĂžve igjen, men det anbefales ikke at du gjĂžr det mer enn en gang. I stedet kan du forlate rommet etter Ă„ ha unnskyldt seg for inntrengingen. Du kan prĂžve pĂ„ nytt senere.
    • Fortsett med forsiktighet hvis den ene mynten lander opp og de andre halene opp. Begge rektorene mĂ„ kaste myntene sine igjen til de fĂ„r et klart ja eller nei svar.

    Samtalen:

    • NĂ„r du har fĂ„tt tillatelse, kan du begynne Ă„ stille spĂžrsmĂ„l. Still bare ja eller nei spĂžrsmĂ„l.
    • Begynn hvert spĂžrsmĂ„l med Ă„ si “Sara Sarita” etterfulgt av spĂžrsmĂ„let tydelig.
    • Ta svinger i Ă„ stille spĂžrsmĂ„lene.
    • Etter hvert spĂžrsmĂ„l, bĂžr begge rektorene kaste myntene sine over skuldrene.
    • Hvis begge myntene er heads up, er svaret ja.
    • Hvis begge myntene er haler opp, er svaret nei.
    • Hvis den ene mynten er hoder og den andre er haler, er svaret kanskje.
    • NĂ„r du har stilt alle spĂžrsmĂ„lene dine, kan du si farvel.

    Avskjeden:

    • Snakk tydelig og unisont, “Sara Sarita, kan jeg forlate spillet ditt?”
    • Hvis begge myntene er hodet opp, kan du forlate spillet.
    • Hvis begge myntene er haler opp, har du ikke tillatelse til Ă„ forlate spillet. PrĂžv igjen.
    • Hvis den ene mynten er hoder og den andre er haler, har du ikke tillatelse til Ă„ forlate spillet. PrĂžv igjen.
    • Ikke forlat spillet fĂžr du har fĂ„tt tillatelse.
    • Hold myntene trygge et sted, og ikke bruk dem.
    • Selv om dette spillet kan spilles pĂ„ et hvilket som helst sted, mĂ„ du sĂžrge for at du spiller pĂ„ et sted der myntene ikke kan gĂ„ seg vill. Hvis du mister mynten din, kan effekten vĂŠre katastrofal.
    • Du kan komme deg opp for Ă„ hente myntene dine. Sett deg ned i den opprinnelige posisjonen nĂ„r du har hentet dem.
    • Du kan stille sĂ„ mange spĂžrsmĂ„l du vil, men hvis du begynner Ă„ fĂ„ en lang rekke “Maybes”, eller hvis du fĂžler at noe ikke stemmer, kan du gĂ„ til farvel.
    • Ikke prĂžv Ă„ rigge spillet pĂ„ noen mĂ„te ved Ă„ bruke vektede mynter eller kaste myntene pĂ„ en bestemt mĂ„te for Ă„ fĂ„ svaret du Ăžnsker.

    I Mexico heter spillet “El Juego de Sara Sarita,” og det ligner pĂ„ Charlie Charlie Pencil Game.

    10. Midnattspillet

    Midnattspillet var et hedensk ritual for Ă„ straffe de som bryter loven eller adlyder Gud. Selv om det ser ut til Ă„ vĂŠre ganske tvilsom, er det et av de mer populĂŠre skrekkelige spillene Ă„ spille fordi det kan spilles hjemme med veldig lite utstyr.

    Du vil trenge:

    • Minst en rektor
    • Ett stearinlys
    • En lighter eller fyrstikker
    • Et papir
    • En penn eller blyant
    • En sterilisert pinne
    • Et rom med en tredĂžr
    • Salt

    Hvordan spille:

    Invitasjonen:

    • Begynn spillet like fĂžr midnatt.
    • Skriv ditt fulle navn, inkludert mellomnavnet ditt, pĂ„ papiret.
    • Stikk fingeren med tappen og la en drĂ„pe blod falle pĂ„ papiret.
    • La papiret suge i bloddrĂ„pen.
    • SlĂ„ av alle lysene.
    • Lukk tredĂžren og legg papiret med navnet ditt og blodfallet foran det.
    • Tenn lyset og legg det pĂ„ toppen av
    • Banke pĂ„ dĂžren 22 ganger. Den siste banken mĂ„ sammenfalle perfekt med midnattsstroppen.
    • Åpne dĂžren og blĂ„se ut lyset. Lukk dĂžren igjen.
    • Relight lyset umiddelbart.

    Hovedbegivenheten:

    • Hold lyset og begynn Ă„ bevege deg rundt hjemmet ditt. Hold saltet og kampene eller lettere i nĂŠrheten.
    • Rett lyset i lĂžpet av 10 sekunder hvis det gĂ„r ut. Hvis du lykkes, kan du fortsette Ă„ flytte rundt i hjemmet ditt. Fortsett Ă„ bevege deg til 3.33 am.
    • Hvis du ikke kan belyse lyset i lĂžpet av 10 sekunder, strĂž straks salt i en sirkel rundt deg selv og forbli i den sirkelen til 3.33 am.

    Slutten:

    • Du kan slutte Ă„ bevege deg eller gĂ„ utenfor saltkretsen pĂ„ 3.33 am. SlĂ„ pĂ„ lysene.
    • Spillets mĂ„l er Ă„ unngĂ„ midnattmannen i mĂžrket.
    • Hvis du slutter Ă„ bevege deg eller bevege deg utenfor saltkretsen, vil han finne deg.
    • FĂžlgende er indikasjoner pĂ„ at midnattmannen er i nĂŠrheten av deg:
      • Plutselig temperaturfall
      • Myke hvisking uten kilde
      • En humanoid figur vises i mĂžrket
      • Stearinlyset gĂ„r ut

      11. Daruma-san

      Daruma-san, ogsĂ„ kjent som Bath Game, er et japansk spill. Det ligner det oppsiktsvekkende rĂždt lys, grĂžnt lys, bortsett fra spilleren som er “det” kan forfĂžlges av Daruma-san, og det er ingen som forteller hva som vil skje videre.

      Du vil trenge:

      • En spiller som er rektor
      • Et bad med badekar

      Hvordan spille:

      Prelude:

      • Start om natten rett fĂžr du legger deg.
      • Fjern klĂŠrne og gĂ„ inn i badet.
      • Fyll badekaret med vann. SlĂ„ av lysene.
      • GĂ„ inn i karet og sett deg ned mot kranen og kranene.
      • Lukk Ăžynene og vask hĂ„ret.
      • Mens du vasker hĂ„ret ditt, gjenta ordene, “Daruma-san falt ned, Daruma-san falt ned” om og om igjen til du er ferdig med Ă„ vaske hĂ„ret.
      • Hold Ăžynene lukket.
      • Du vil nĂ„ ha et bilde i tankene dine om en japansk kvinne som stĂ„r i et badekar. Hun vil gli og falle og lande i ansiktet pĂ„ et rustent trykk. Hennes hĂžyre Ăžye vil bli sluppet ut.
      • Ikke snu eller Ă„pne Ăžynene hvis du hĂžrer en lyd eller fĂžler bevegelse bak deg.
      • I en fast tone, spĂžr: “Hvorfor falt du i badekaret?”I en klar stemme.
      • La spĂžrsmĂ„let henge i luften.
      • GĂ„ ut av badekaret med forsiktighet, hold Ăžynene lukkede. Forsikre deg om at du ikke glir eller faller.
      • Ikke tĂžm karet. Bare gĂ„ ut av badet og lukk dĂžra bak deg.
      • Åpne Ăžynene dine. Ikke slĂ„ pĂ„ noen lys.
      • GĂ„ i dvale.

      Hovedbegivenheten:

      • Spillet begynner i det Ăžyeblikket du Ă„pner Ăžynene om morgenen.
      • GĂ„ gjennom dagen din som du normalt gjĂžr. Du vil fĂžle en tilstedevĂŠrelse bak deg. Hvis du snur og ser over hĂžyre skulder, kan du se henne synet. Hun vil ha svart hĂ„r og bare ett Ăžye.
      • Hun vil prĂžve Ă„ komme nĂŠrmere deg gjennom dagen.
      • Hvis hun er for nĂŠr for komfort, rop “Tomare!”Som betyr“ Stopp!”Og lĂžp bort fra stedet.
      • .

      Slutten:

      • FĂžr midnatt, se pĂ„ henne over skulderen.
      • Rop “Kitta!”Som betyr“ Jeg kutter deg lĂžs!”Og ta ned armen din i en hakkebevegelse.
      • Hvis du utfĂžrer dette trinnet riktig, vil hun forsvinne.
      • Hvis ikke, lĂžp.
      • Daruma-san liker vann og mĂžrke rom. Inntil spillet er over, prĂžv Ă„ ikke krysse rennende vann eller svĂžmme. UnngĂ„ Ă„ gĂ„ til mĂžrke steder.
      • Bruk “Tomare!”Kommando sparsomt. Hver gang du bruker den, vil hvor mye tid det vil stoppe henne. Bruk den bare nĂ„r det er nĂždvendig.
      • Avslutt spillet fĂžr midnatt. Ellers vil hun vises i drĂžmmene dine. Hun kan prĂžve Ă„ skjule hvis hun mistenker at du har tenkt Ă„ avslutte spillet. FĂžr du sier “Kitta!”Du mĂ„ ha henne i synslinjen.
      • Ikke spill dette spillet mer enn en gang. Hun vil vises i samme posisjon andre gang som hun var pĂ„ slutten av forrige gang. Det kan vĂŠre for nĂŠr deg, og du kan ikke vĂŠre i stand til Ă„ unnslippe.
      • Ikke la henne fange deg for enhver pris.
      • Ikke tĂžm badekaret gjennom hele spillet.

      12. Baby blÄ

      Baby Blue er et skummelt spill som barn spiller pÄ bad, ifÞlge Urban Legend. Det er et hÄrreisende spill, ligner pÄ Bloody Mary, og ikke for svakhjertet.

      Du vil trenge:

      • Et bad med speil

      Hvordan spille:

      • GĂ„ pĂ„ do av deg selv, slĂ„ av alle lysene og lĂ„s dĂžren.
      • Se inn i speilet, hold ut armene som om du gynget en baby, og si: “Baby Blue, Blue Baby” 13 ganger uten Ă„ stoppe.
      • Du vil fĂžle vekten av en usynlig baby i armene dine hvis du gjĂžr det riktig.
      • NĂ„r babyen vokser, vil babyen vokse seg tyngre og tyngre, og det kan til og med klĂž pĂ„ armene.
      • Du mĂ„ slippe babyen pĂ„ toalettet, skylle den fĂžr den blir for tung og gĂ„ ut av badet.
      • Hvis du ikke gjĂžr det raskt, vil en kvinne vises i speilet og kjefte pĂ„ deg for Ă„ returnere babyen tilbake til henne. Imidlertid kan skrikene hennes knekke glasset.
      • Hun kan prĂžve Ă„ klĂž deg, trekke deg tilbake i speilet med babyen, eller enda verre.
      • Lukk baderomsdĂžren bak deg og slĂ„ pĂ„ lysene.

      1. 3. Djevel ansikt

      TenÄringer spiller dette rystende spillet i Spania. Hvis du spiller det riktig, vil du se djevelens ansikt i speilet.

      Du vil trenge:

      • 12 svarte stearinlys
      • Kamper eller lettere
      • Et bad med speil

      Hvordan spille:

      • GĂ„ inn pĂ„ badet like fĂžr midnatt, lukk dĂžren og slĂ„ av lysene.
      • Plasser de 12 lysene foran speilet og tenn dem.
      • Hold Ăžynene lukket til klokken slĂ„r midnatt.
      • Åpne Ăžynene dine.
      • Du vil se djevelens ansikt i speilet.
      • Han kan trekke deg inni speilet eller gjĂžre noe farlig.

      14. Lady Spades

      Nok et spill som ligner pÄ Bloody Mary er Lady Spades eller Queen of Spades. Hvis du er heldig, vil kvinnen (eller hva det er) i speilet gi deg et Þnske. Hvis du ikke er det, trenger du ikke vite hva som skjer.

      Du vil trenge:

      • Et lys
      • Kamper eller lettere
      • rĂžd leppestift
      • Et stille rom
      • Et speil (du kan velge et rom med et speil i det)
      • Dronningen av spar fra et kortstokk

      Hvordan spille:

      Invitasjonen:

      • Start ved midnatt.
      • GĂ„ inn i det stille rommet og slĂ„ av alle lysene.
      • Tenn lyset og legg det foran speilet.
      • Skriv “Lady Spades” pĂ„ speilet med rĂžd leppestift.
      • Hold dronningen av spadkort slik at hun vender mot speilet.
      • Lukk Ăžynene og tĂžm tankene dine.
      • Slapp av sĂ„ mye du kan.
      • Gjenta ordene, “Lady Spades, vises” syv ganger. Du mĂ„ si det hĂžyt og tydelig.
      • Hold Ăžynene lukket. Du vil ha et mentalt bilde av Lady Spades.
      • Hun vil vĂŠre kledd i svart og vil ha svarte Ăžyne. Smilet hennes vil vĂŠre varmt og innbydende, men ansiktet hennes vil bli arr.
      • Ikke bli skremt eller panikk hvis du hĂžrer stemmen, latteren eller fotsporene. Disse indikerer at hun er blitt innkalt.
      • Åpne Ăžynene dine.
      • Hvis du Ă„pner Ăžynene under invitasjonen og alt virker normalt, er det ingen i speilet, eller du kan ikke hĂžre noen stemmer, latter eller fotspor, har ritualet mislyktes.
      • Dette innebĂŠrer at det ikke er noen negative konsekvenser. For Ă„ vĂŠre pĂ„ den sikre siden, kan du imidlertid gjenta ordene, “Lady Spades, forsvinne,” tĂžrk speilet, blĂ„se ut lyset og slĂ„ pĂ„ lysene. SĂ„, sĂ„ snart som mulig, brenn kortet.

      Ønsket:

      • NĂ„r du Ă„pner Ăžynene dine, hvis du ser fĂžlgende ting, ikke fortsett:
        • Stearinlyset er ute
        • Kortet stĂ„r overfor deg
        • Kortet har forsvunnet
        • Det er en kvinne i speilet med hendene presset mot den

        Slutten:

        Hvis ritualet er vellykket:

        • Si ordene, “Lady spader, forsvinner.”TĂžrk navnet hennes fra speilet, slukker lyset og slĂ„ pĂ„ lysene.
        • Brenn kortet sĂ„ snart som mulig.
        • Ditt Ăžnske vil gĂ„ i oppfyllelse om kort tid.

        Hvis ritualet ikke lykkes:

        1. Hvis stearinlyset har gÄtt ut nÄr du Äpner Þynene:
          • Rett lyset sĂ„ raskt som mulig.
          • Si ordene, “Lady spader, forsvinner.”TĂžrk navnet hennes fra speilet, blĂ„ser ut lyset og slĂ„ pĂ„ lysene.
          • Brenn dronningen av Spades -kortet umiddelbart.
        2. Hvis kortet vender mot deg i stedet for speilet nÄr du Äpner Þynene:
          • .
          • Si ordene, “Lady spar, forsvinner,” tĂžrker navnet av speilet, blĂ„ser ut lyset og slĂ„r pĂ„ lysene.
          • Brenn dronningen av Spades -kortet umiddelbart.
        3. Hvis kortet har forsvunnet nÄr du Äpner Þynene:
          • Bryt speilet.
          • SlĂ„ pĂ„ lysene og prĂžv Ă„ finne kortet i rommet.
          • Hvis du finner den, brenn den umiddelbart.
          • Hvis du ikke gjĂžr det, ikke se etter det videre. La lokalene umiddelbart.
        4. Hvis kvinnens hender blir presset opp mot speilet:
          • .
          • Forlate lokalene.
          • Brenn kortet.
        5. Hvis du ikke klarer Ă„ opprettholde Ăžyekontakt:
          • Bryt speilet pĂ„ en gang.
          • Forlate lokalene.
          • Brenn kortet.
        6. Hvis hun sier “nei” til ditt Ăžnske:
          • Bryt speilet.
          • BlĂ„s ut lyset.
          • Brenn kortet.

        15. Heisspillet

        Dette er et av de mest populÊre spillene pÄ Internett, antagelig fordi folk vil bruke heisen til Ä tilkalle andre verdslige enheter i stedet for Ä ri den opp og ned. Det er av koreansk opprinnelse og betyr at heisen fungerer som en portal til en annen verden.

        Du vil trenge:

        • En bygning som har minst ti etasjer og en heis.

        Hvordan spille:

        Venturer ut:

        • GĂ„ inn i bygningen du har valgt og kom deg inn i heisen i fĂžrste etasje. Forsikre deg om at du er alene for Ă„ komme deg pĂ„ heisen. Hvis noen andre allerede er i det eller noen andre kommer inn med deg, ikke fortsett.
        • Trykk pĂ„ knappen for fjerde etasje.
        • NĂ„r heisen nĂ„r fjerde etasje, mĂ„ du ikke komme deg ut. Trykk pĂ„ andre etasje-knappen.
        • NĂ„r du kommer til andre etasje, trykker du pĂ„ knappen for sjette etasje.
        • NĂ„r du kommer til sjette etasje, trykker du pĂ„ knappen for andre etasje.
        • NĂ„r du kommer til andre etasje, trykker du pĂ„ knappen for tiende etasje.
        • NĂ„r du kommer til tiende etasje, kan du gĂ„ til femte etasje.
        • NĂ„r du kommer til femte etasje, kan en ung kvinne gĂ„ inn i heisen.
        • Ikke se pĂ„ henne og ikke snakk med henne.
        • Trykk pĂ„ knappen for fĂžrste etasje. Hvis heisen stiger opp til tiende etasje i stedet for Ă„ gĂ„ ned til den fĂžrste, er det et tegn for deg Ă„ fortsette.
        • Hvis heisen gĂ„r til fĂžrste etasje, kan du gĂ„ nĂ„r dĂžrene Ă„pnes. Ikke se tilbake eller snakk med kvinnen.
        • Hvis du nĂ„r tiende etasje, kan du enten velge Ă„ forbli i heisen eller gĂ„ av den.
        • Hvis du velger Ă„ gĂ„ av, vil damen spĂžrre deg: “Hvor skal du?”Ikke svar pĂ„ spĂžrsmĂ„let eller se pĂ„ henne.
        • Det er bare en indikasjon pĂ„ at du kommer inn i den andre verdenen, og det er at det bare vil vĂŠre en person der, og det vil vĂŠre deg.
        • Den andre verdenen vil vĂŠre den samme som din. Den eneste forskjellen vil vĂŠre at det ikke vil vĂŠre lys der, og du vil kunne se et RĂžde Kors i det fjerne ut av vinduene.
        • Hvis noen andre kommer inn i heisen mens du gjĂžr ritualet, ikke fortsett. PrĂžv igjen.

        Tilbakekomsten:

        Hvis du velger Ä holde deg pÄ heisen i tiende etasje:

        • Trykk pĂ„ knappen i fĂžrste etasje. Hvis det ikke fungerer fĂžrste gang, fortsett Ă„ trykke pĂ„ det til det gjĂžr det.
        • NĂ„r heisen nĂ„r fĂžrste etasje, mĂ„ du gĂ„ ut sĂ„ snart dĂžrene Ă„pner.
        • Ikke se tilbake eller snakk.

        Hvis du forlater heisen i tiende etasje:

        • Velg den samme heisen som den du kom for Ă„ komme tilbake.
        • Etter Ă„ ha kommet inn i heisen, trykk pĂ„ knappene i samme sekvens som du gjorde mens du vĂ„get ut. Du avslutter i femte etasje.
        • NĂ„r du kommer til femte etasje, trykker du pĂ„ knappen til fĂžrste etasje.
        • Heisen vil begynne Ă„ stige opp til tiende etasje igjen. Trykk pĂ„ hvilken som helst annen gulvknapp for Ă„ avbryte oppstigningen fĂžr du kommer til tiende etasje.
        • NĂ„r dĂžrene Ă„pnes i fĂžrste etasje, mĂ„ du sjekke omgivelsene nĂžye. Hvis noe virker av eller rart, ikke gĂ„ ut av heisen.
        • Gjenta alle trinnene og sjekk fĂžr du kommer ut.
        • NĂ„r du er sikker pĂ„ at du kommer ut i din verden, kan du trygt gĂ„ ut av heisen.
        • Å komme tilbake til heisen kan vise seg Ă„ vĂŠre vanskelig pĂ„ flere mĂ„ter. Du kan fĂžle deg desorientert og glemme heisen du kom inn. Heisen kan ogsĂ„ se ut til Ă„ bevege seg lenger bort fra deg nĂ„r du nĂŠrmer deg den. Hold vettet i grepet ditt, og ikke fĂ„ panikk.
        • Hvis du besvimer under Ăžvelsen, kan du vĂ„kne opp i ditt eget hjem. Du mĂ„ imidlertid sjekke nĂžye om hjemmet er i din verden eller den andre verdenen.
        • Hvis noen kommer inn eller drar under hjemturen, kan du begynne pĂ„ nytt fra fjerde etasje.
        • Du mĂ„ pĂ„ intet tidspunkt se pĂ„, snakke med eller kommunisere pĂ„ noen mĂ„te med den unge kvinnen i heisen.

        16. Skjul og sĂžk alene

        Hva gjĂžr du nĂ„r du ikke har noen Ă„ spille gjemmer seg med? Innkall en mĂžrk enhet for Ă„ “spille” med deg selvfĂžlgelig! Din “det” er ikke ute etter deg for Ă„ finne deg, det er ute etter Ă„ stikke deg med en kniv.

        Du vil trenge:

        • To smĂ„ boller
        • En sterilisert pinne
        • Noen kyllingben
        • Et lys
        • Kamper eller lettere
        • En klokke
        • Et mĂžrkt rom i et stĂžrre lekeomrĂ„de
        • Et gjemmested utenfor det mĂžrke rommet, men innenfor lekeomrĂ„det

        Hvordan spille:

        Prelude:

        • Start spillet fĂžr midnatt og tĂžm plassen til alle andre mennesker og andre levende ting.
        • GĂ„ inn i mĂžrkerommet. Forsikre deg om at nĂ„r dĂžren er lukket, og lysene er av, kommer ikke noe lys gjennom. Bruk gardiner eller svart papir for Ă„ blokkere alt lys.
        • FĂ„ alle forsyningene dine og legg dem utenfor dĂžren til rommet.
        • SlĂ„ av alle lysene i lekplassen din. Kom tilbake til dĂžren til mĂžrkerommet.
        • NĂ„r klokken slĂ„r 12, begynner du spillet.

        Innkallingen:

        • GĂ„ inn i mĂžrkerommet med en bolle, kyllingben, stearinlyset og kampene eller den lettere.
        • Lukk dĂžren bak deg.
        • Plasser bollen pĂ„ bakken og kyllingbenene inni den.
        • Lys lyset.
        • Si fĂžlgende ord hĂžyt: “Boner, kan du se.”
        • Ta lyset og forlate rommet. La bollen ligge i rommet. Lukk dĂžren nĂ„r du har forlatt rommet.
        • Stikk fingeren med en pinne og la noen drĂ„per blod falle ned i den andre bollen.
        • GĂ„ inn i rommet igjen med lyset og bollen med blodet. Lukk dĂžren bak deg.
        • Plasser bollen pĂ„ bakken og gjenta ordene hĂžyt: “Blod, kan du se.”
        • Ta lyset og forlate rommet. La begge skĂ„lene ligge inne. Lukk dĂžren bak deg.
        • .
        • Plasser stearinlyset pĂ„ bakken og si: “KjĂžtt, du ser kanskje ikke. Kan du finne.”
        • Slukker lyset og forlater rommet og etterlater alt som det er. Lukk dĂžren bak deg.
        • Du har fem minutter Ă„ skjule.

        Hovedbegivenheten:

        • Du kan ikke bruke en klokke for Ă„ sjekke tiden. I stedet, foreta et estimat og gjem deg deretter.
        • NĂ„r du har gjemt pĂ„ det valgte stedet, ikke flytt eller snakke eller lage noe stĂžy. Hold deg stille og stille.
        • Hold deg pĂ„ det skjulte stedet i minst en time og lytt.
        • Hvis du hĂžrer tung pust eller hĂžye fotspor, sĂžker noen etter deg.
        • Hvis det ikke er noen lyd, er ingen til stede. Enheten har forlatt bygningen.

        Konklusjonen:

        • NĂ„r du er sikker pĂ„ at det er fullstendig stillhet eller solen kommer opp (avhengig av hva som er tidligere), kan du trygt komme ut av Ă„ skjule.
        • Du har vunnet spillet.
        • GĂ„ tilbake til rommet og fjern forsyningene.
        • TĂžm og rengjĂžr skĂ„lene sĂ„ snart som mulig.
        • Begrav kyllingbenene langt borte fra lekplassen din.
        • Bryt skĂ„lene og begrav dem med kyllingben.
        • Kast lyset og sĂžrg for at det aldri blir opplyst igjen.
        • Spill aldri dette spillet mer enn en gang.

        17. Katteskrap

        Mange sverger at dette spillet fungerer, selv om vi ikke er sikre pÄ hvorfor noen vil ha kattesnoper pÄ kroppen sin. Imidlertid, hvis du leter etter noen sjokkerende spenning med en vennegjeng, vil dette spillet fÄ deg til Ä skjelve.

        Du vil trenge:

        • En vennegruppe

        Hvordan spille:

        • Be en venn om Ă„ ligge pĂ„ gulvet med hodet pĂ„ en annen venns fang.
        • Den sittende personen resiterer en historie mens han masserer den liggende personens templer.
        • Historien mĂ„ involvere en katt og mĂ„ vĂŠre skummel – den innebĂŠrer vanligvis at katten blir syk eller dĂžende.
        • NĂ„r historien slutter, mĂ„ personen som ligger opp og trekke opp skjorten.
        • Hvis ritualet har gĂ„tt riktig, vil ryggen deres bli dekket med rĂžde klĂžrmerker.
        • Hvordan spĂžkelseskatten kom gjennom skjorten sin og klĂždde dem uten deres kunnskap er noen gjetning.

        18. Triple Mirror Game

        Hvis du vil ta kontakt med spĂžkelser og brennevin, kan det vĂŠre lurt Ă„ kjĂžpe mange speil. De ser ut til Ă„ like speil og stearinlys, som du vil bruke i dette spillet.

        Du vil trenge:

        • Speil i tre etasjer med stativ
        • Tre-sengs ark store nok til Ă„ dekke speilene
        • Hvitt stearinlys
        • Kamper eller lettere
        • Salt
        • Et mĂžrkerom

        Hvordan spille:

        • SlĂ„ av alle lysene i lekplassen din.
        • Ta alle varene til mĂžrkerommet. Hold dĂžren Ă„pen.
        • Dryss en saltlinje over alle dĂžrgrenser og vinduskarmer.
        • Plasser speilene foran dĂžren slik at bildet av dĂžren reflekteres fra det fĂžrste speilet inn i det andre og fra det andre til det tredje.
        • Plasser lyset foran dĂžren mellom alle speilene og tenn det.
        • Du mĂ„ gĂ„ foran speilene for Ă„ tenne lyset. Tenn den raskt og gĂ„ bort med en gang.
        • StĂ„ utenfor speilarrangementet, men i rommet slik at du kan se det tredje speilet, men ikke gjenspeiles i de to andre speilene.
        • Se nĂžye inn i det tredje speilet.
        • NĂ„r du Ăžnsker Ă„ avslutte spillet, vil du avverge blikket fra det tredje speilet.
        • Plasser arkene over speilene, med det tredje speilet fĂžrst. Ikke gĂ„ inn i ordningen mens du gjĂžr dette.
        • NĂ„r alle speilene er dekket, kan du gĂ„ inn og slukke lyset. GĂ„ raskt ut.
        • Skru pĂ„ lysene.
        • Plasser speilene nĂŠr en vegg med de reflekterende overflatene som vender mot veggen. Ikke fjern dekslene.
        • La speilene vĂŠre i denne stillingen i minst tre dager. Ikke gĂ„ inn i rommet i lĂžpet av denne tiden.
        • Etter 72 timer kan du flytte speilene til sikker lagring. Dryss salt over hvert av speilene fĂžr du beveger dem.

        19. Shoebox -telefonen

        Hvis du er ny pÄ denne typen spill, kan du begynne med dette spillet. Slike spill er imidlertid alltid full av fare. Derfor kan du spille pÄ egen risiko.

        Du vil trenge:

        • Et skap
        • En papirkopp
        • En skoeske
        • Noen streng, to til fire fot lang
        • En nĂ„l
        • Saks
        • Ett objekt som tilhĂžrer personen du vil snakke med
        • En blekkpenn. Blyanter eller kulepenner fungerer ikke
        • En flat overflate

        Hvordan spille:

        • Begynn rett fĂžr du legger deg.
        • Hold lysene pĂ„, men slĂ„ av alle elektroniske enheter, inkludert mobiltelefoner, bĂŠrbar PC, TV, ruter osv.
        • NĂ„r du fĂžler at tiden er inne, kan du skrive et brev til personen du vil kommunisere med.
        • I brevet mĂ„ du forklare hvorfor du vil at de skal ringe deg. Ikke kryss ut noe eller gjĂžr noen feil. Ikke planlegg pĂ„ forhĂ„nd eller overtenking. Bare skriv.
        • NĂ„r du er ferdig, kan du knytte den ene enden av strengen til gjenstanden til personen.
        • Tre den andre enden gjennom bunnen av papirkoppen. Bind av trĂ„den.
        • Plukk opp koppen og les brevet ditt tydelig og hĂžyt. Inkludere feilene du har gjort mens du skriver, om noen.
        • Plasser bokstaven og objektet i skoesen. TrĂ„den kommer ut av boksen.
        • Lukk lokket og legg det pĂ„ gulvet i skapet.
        • Papirkoppen mĂ„ stĂ„ pĂ„ toppen av skoesen. Sett saksen ved siden av.
        • Svaret vil komme til deg i form av en drĂžm. Det vil fortelle deg at personen prĂžver Ă„ ringe deg. Det kan komme samme natt eller en natt kort tid etter.
        • Det er pĂ„ tide at du svarer pĂ„ telefonen.
        • GĂ„ til skapet, ikke slĂ„ pĂ„ lyset, og ikke snakk.
        • Hvis skoboksen er Ă„pen eller papirkoppen blir slĂ„tt over, ikke fortsett med samtalen. Snap eller klipp strengen og brenn den umiddelbart.
        • Hvis skoesen og papirkoppen er uberĂžrt, kan du gĂ„ inn i skapet og lukke dĂžren.
        • Sett deg ned og legg papirkoppen til Ăžret ditt. Dekk det andre Ăžret med hĂ„nden og lytt nĂžye.
        • Ikke berĂžr skoesten, ikke lag noen bevegelse eller stĂžy, og ikke snakk i det hele tatt, selv om du blir stilt spĂžrsmĂ„l eller blir spurt om Ă„ si noe.
        • NĂ„r samtalen er avsluttet, eller du vil henge pĂ„, hold lokket til skoesen godt lukket med den ene hĂ„nden og trekk pĂ„ trĂ„den med den andre hĂ„nden til den knipser. Hvis du ikke kan knipse trĂ„den pĂ„ denne mĂ„ten, kan du bruke saksen til Ă„ kutte den.
        • Fjern skoboksen og legg den pĂ„ et trygt sted der den vil ligge uforstyrret i flere mĂ„neder.
        • Brenn papirkoppen.

        .

        RĂžd dĂžr, Yellow Door er et populĂŠrt sĂžvnspill kjent som “Black Door, White Door” eller “Doors of the Mind.”Dette spillet krever at minst to personer skal spille fordi en person mĂ„ lede deg gjennom trance og trekke deg tilbake om nĂždvendig.

        Du vil trenge:

        • To spillere – en rektor og en guide
        • En vekkerklokke
        • En pute

        Hvordan spille:

        • Vi vil betrakte deg som rektor for dette spillet.
        • Sett vekkerklokken i en time fra du starter.
        • Guiden sitter fĂžrst kryssbenet pĂ„ gulvet med en pute pĂ„ fanget.
        • Deretter ligger du pĂ„ bakken og plasserer hodet pĂ„ puten. Lukk Ăžynene dine.
        • Hev hendene i luften og slapp av. Hold Ăžynene lukket gjennom hele.
        • Guiden masserer templene og sangene dine “Red Door, Yellow Door, Eventin Other Color Door,” om og om igjen.
        • Hvis det er andre mennesker i rommet som ser pĂ„ deg, bĂžr de ogsĂ„ synge.
        • NĂ„r du begynner Ă„ gli inn i en transe eller se et rom eller dĂžrer foran deg, senk armene. Dette er tegnet for guiden og de andre for Ă„ slutte Ă„ synge.
        • Guiden vil stille deg spĂžrsmĂ„l. Disse spĂžrsmĂ„lene handler hovedsakelig om omgivelsene dine. De kan imidlertid be deg om Ă„ Ă„pne dĂžrer. NĂ„r guiden stiller deg et spĂžrsmĂ„l, bĂžr du svare pĂ„ det.
        • SpĂžrsmĂ„lene eller instruksjonene kan vĂŠre som fĂžlger:

        Ser du et rom?
        Er du i rommet?
        Beskriv rommet.
        Hva er fargene pÄ dÞrene?
        FĂžler du deg bra med den gule dĂžren?
        Åpne den gule dĂžren og gĂ„ gjennom.

        • Observer omgivelsene nĂžye og detaljert.
        • Beskriv rommene og deres detaljer til guiden sĂ„ nĂžyaktig som mulig.
        • Forsikre deg om at du ogsĂ„ legger merke til ting om deg selv: hva du har pĂ„ deg, hva som er i lommene og sĂ„ videre.
        • NĂ„r alarmen gĂ„r av, mĂ„ guiden forsiktig bringe deg tilbake til den virkelige verden. Forsikre deg om at alle dĂžrene du har Ă„pnet er stengt.
        • Hvis du kommer inn i et rom fullt av klokker, mĂ„ du gĂ„ ut umiddelbart. Klokker kan felle deg.
        • Hvis du mĂžter noen mennesker i noen av rommene, er det ikke lurt Ă„ samhandle med dem.
        • Hvis du finner en mann i en dress, beskriv ham i detalj for guiden slik at de umiddelbart kan bringe deg tilbake til den virkelige verden. Hvis de ikke kan, ikke samhandle med mannen og gĂ„ ut av rommet umiddelbart.
        • Hvis du ikke har en god fĂžlelse av en dĂžr, mĂ„ du ikke gĂ„ inn.
        • Hvis du Ăžnsker Ă„ Ă„pne en dĂžr, men finne den lĂ„st, kan du se om du har en nĂžkkel pĂ„ din person. Det kan Ă„pne dĂžren. Men hvis du ikke gjĂžr det, kan du gĂ„ videre. Dette er kanskje ikke riktig tidspunkt for deg Ă„ Ă„pne dĂžren.
        • Hvis du blir fanget i et rom, kan du komme deg ut av transen umiddelbart.
        • Hvis du er dypt inne i transen for Ă„ vĂ„kne, kan det vĂŠre nĂždvendig for guiden Ă„ riste deg omtrent for Ă„ vekke deg.

        MÄlet med spillet er Ä manipulere mÄlets sinn til Ä tenke noe som ikke er ekte.

        21. SpĂžkelse

        Hvis du finner Ouija-styret for nervepirrende, men likevel vil ha svar fra livet etter livet, er dette spillet for deg. Nybegynnere kan selvfÞlgelig spille dette spillet ogsÄ, men vÊr forsiktig sÄ du ikke stiller for mange spÞrsmÄl.

        Du vil trenge:

        • Et kortstokk
        • Noen lys
        • Kamper eller lettere
        • Venner
        • Liste over spĂžrsmĂ„l
        • Et mĂžrkt rom

        Hvordan spille:

        • Sitte i mĂžrkerommet med alle lysene slĂ„tt av. Forsikre deg om at det ikke kommer lys gjennom vinduet og dĂžrsprekker.
        • Sitt i en sirkel med fem av vennene dine.
        • Gi hver venn et stearinlys.
        • Hver deltaker mĂ„ plassere lyset foran seg selv og tenne dem.
        • Bland kortstokken ni ganger.
        • HĂ„ndtere deg 11 kort og plasser dem foran deg med ansiktet ned.
        • Plasser de andre kortene foran de andre i et enkelt dekk.
        • Det er pĂ„ tide Ă„ begynne Ă„ stille spĂžrsmĂ„l.
        • Hver deltaker bĂžr stille et spĂžrsmĂ„l og trekke opp et kort fra bunken.
        • Du kan hente et kort fra bunken med 11 kort.
        • Hjertet betyr “ja”, klubber betyr “jeg vet ikke.”En spade er et“ nei ”, og en diamant er en“ kanskje.”
        • NĂ„r du er ferdig, mĂ„ du sĂžrge for Ă„ ta farvel med.
        • .
        • Hold dem borte. De kan aldri brukes til normal lek.

        22. Tommelfingerspillet

        Dette er et japansk rituelt spill som har fÄtt popularitet de siste Ärene pÄ grunn av YouTube og dets spredning gjennom den engelsktalende verden. Det er basert pÄ en grufull historie om en ung kvinne myrdet og oppdaget i stykker. Bortsett fra tommelen, fant politiet alle brikkene.

        Du vil trenge:

        • Minst tre deltakere
        • Et mĂžrkt rom

        Hvordan spille:

        • Sitte i mĂžrkerommet og slĂ„ av alle lysene. Forsikre deg om at det ikke kommer lys fra vinduene eller dĂžrspaltene.
        • Sitt i en sirkel pĂ„ gulvet.
        • Strekk hĂ„nden til spilleren som sitter til hĂžyre og hold tommelen pĂ„ venstre hĂ„nd i hĂžyre hĂ„nd. Deltakeren til venstre vil gjĂžre det samme med hĂžyre hĂ„nd og venstre tommel.
        • Holder fortsatt hverandres tommelen, lukk Ăžynene.
        • Se for deg en liten hytte som ikke er for ekstravagant, men ikke for stram. Det mĂ„ vĂŠre et behagelig Ă„ leve for deg. Du kan forestille deg sĂ„ mange ting om dets interiĂžr og eksteriĂžr som du vil. Det mĂ„ vĂŠre et sted hvor du drĂžmmer om Ă„ trekke deg tilbake nĂ„r du er stresset.
        • Tenk deg hytta i stykker. Du har blitt myrdet og revet i stykker, hver av kroppsstykkene dine spredt over hele hytta.
        • NĂ„r du har brukt tilstrekkelig tid pĂ„ dette bildet, Ă„pner du Ăžynene.
        • Hvis ritualet har gĂ„tt riktig, vil du se at du er ved hytta nĂ„r du Ă„pner Ăžynene. Det er mĂžrkt og opplyst av bare ett stearinlys.
        • Hvis du ikke finner noen endring nĂ„r du Ă„pner Ăžynene, har du mislyktes. Du kan prĂžve igjen senere.
        • Hvis du har lyktes og er i hytta, kan du slippe hverandres tommelen og sĂžke pĂ„ hytta etter den manglende tommelen. SĂžk grundig. Ikke la noe hjĂžrne utforsket.
        • Hold Ăžye med lyset. Du har bare sĂ„ lenge lyset forblir brennende. Hvis det brenner ut, er du fanget.
        • Hvis du finner tommelen, kan du informere alle deltakerne om at du har funnet den og samles i nĂŠrheten av stearinlyset.
        • Hold tommelen i hĂžyre hĂ„nd.Alle de gjenvĂŠrende deltakerne holder sine hĂžyre hender til hĂ„nden og holder tommelen, lener seg sammen og blĂ„ser ut lyset.
        • Hvis du ikke finner tommelen, samler du alle deltakerne mens den brenner, mĂ„ du ta tak i hverandres venstre tommelen med hĂžyre hender, lene deg inn og blĂ„se ut lyset.
        • NĂ„r du kommer tilbake til rommet der du startet, kan du fĂžle deg desorientert en stund.
        • Slipp hverandres tommelen og slĂ„ pĂ„ lysene.
        • Hvis du fant tommelen, kan du oppleve at lykken din har blitt bedre i lĂžpet av de neste dagene.
        • Hvis du ikke fant tommelen, ville du ikke oppleve noen forbedring.
        • Du kan prĂžve igjen senere.
        • Det er ogsĂ„ en mulighet for at du kanskje aldri kommer tilbake.
        • Mens du er i hytta, mĂ„ du ikke snu og se om du fĂžler et trykk pĂ„ skulderen.

        23. Ghost Paper Challenge

        Dette spillet ligner pĂ„ “Ghost”, men mer alarmerende, skummel og skummelt. Ikke prĂžv Ă„ spille dette spillet hvis du bare begynner, da ingen vet hva som er pĂ„ den andre siden av dĂžren.

        Du vil trenge:

        • Papir
        • Penn
        • Et lys
        • Kamper eller lettere
        • Et mĂžrkt, stille rom med en dĂžr. Papiret og pennen mĂ„ kunne gli under dĂžren nĂ„r den er lukket.
        • En klokke
        • Tre spĂžrsmĂ„l

        Hvordan spille:

        • .
        • SlĂ„ av alle lysene i hjemmet ditt og ta gjenstandene til mĂžrkerommet.
        • GĂ„ inn i rommet. Lukk dĂžren bak deg.
        • Plasser papiret foran dĂžren.
        • Plasser stearinlyset ved siden av papiret og tenn det.
        • Fortsett Ă„ sjekke klokken for riktig tid.
        • PĂ„ nettopp 03.00, slĂ„ pĂ„ dĂžra tre ganger og gjenta uttrykket, “DĂžrens Ă„nd, jeg Ăžnsker deg velkommen; GjĂžr deg til stede og kom gjennom, ”hĂžyt tre ganger.
        • Skriv det fĂžrste spĂžrsmĂ„let pĂ„ papiret. NĂ„r du er ferdig, legg pennen pĂ„ papiret og skyv dem under dĂžren halvveis gjennom.
        • Vent en stund.
        • Hvis papiret gjenstĂ„r der det er, har ingen Ă„nd kommet. Slukker lyset og prĂžv pĂ„ nytt senere.
        • Hvis papiret trekkes gjennom til den andre siden, har tilkallingen vĂŠrt vellykket.
        • Etter en tid vil papiret og pennen gli tilbake under dĂžren til deg.
        • Les svaret.
        • Gjenta prosedyren for andre og tredje spĂžrsmĂ„l.
        • Etter Ă„ ha lest den siste responsen, takk Ă„nden for sin tid og slukket lyset.
        • Ikke Ă„pne dĂžren fĂžr
        • Hvis det fĂžrste spĂžrsmĂ„let ditt blir besvart, men papiret ikke beveger seg for andre eller tredje spĂžrsmĂ„l, ikke fortsett. Beklager i stedet hĂžyt og takker Ånden. Slukker lyset. Ikke Ă„pne dĂžren fĂžr morgen. Du kan prĂžve en annen gang.
        • Hvis papiret kommer tilbake med et svar som ber deg om Ă„ gĂ„ bort, la Ă„nden vĂŠre i fred eller er fiendtlig, ikke fortsett. Beklager og avslutt Ăžkten.
        • Mer enn en deltaker kan spille dette spillet om gangen. Imidlertid mĂ„ hver deltaker bare ha tre spĂžrsmĂ„l.
        • Du kan stille ethvert spĂžrsmĂ„l, men holde tonen og mĂ„ten respektfull til enhver tid.

        24. Gnome, Gnome, Come

        I russisk folklore er nisser kjent for Ă„ gi Ăžnsker. Fordi nisser vanligvis er velvillige, er det et tryggere skummelt spill Ă„ spille.

        Du vil trenge:

        • To stoler
        • Twine
        • MĂ„lebĂ„nd
        • Saks
        • Individuelt innpakket godteri eller sĂžtsaker, en for hver deltaker
        • Ønsker
        • Et mĂžrkt, stille rom

        Hvordan spille:

        • Lukk alle gardinene og slĂ„ av lysene i mĂžrkerommet.
        • Fjern alle hvite ting eller ting med religiĂžs ikonografi pĂ„ dem som er til stede i rommet.
        • Plasser de to stolene i rommet.
        • FĂ„ alle deltakerne og varene i rooen
        • Fjern alle menneskene som ikke deltar i spillet, og kjĂŠledyrene fra rommet.
        • Lukk dĂžren.
        • Bind den ene enden av garnet til en stol.
        • Én etter en skal hver deltaker ta et innpakket godteri og binde det til Twine sikkert. .
        • Bruk et mĂ„lebĂ„nd for Ă„ sikre at godteri er like fra hverandre. Du mĂ„ ogsĂ„ binde garnet strammer slik at godteriene ikke berĂžrer bakken.
        • Mens du binder godteriet, mĂ„ hver spiller vĂŠre et Ăžnske lydlĂžst. Hold Ăžnsket i tankene dine.
        • Husk hvilket godteri som er ditt.
        • NĂ„r alle karamellene er bundet, kutt garnet fra spolen med saks. La minst seks centimeter garn fĂžr du kutter den.
        • Bind den snippede enden av garnet til beinet til den andre stolen.
        • Alle spillerne mĂ„ vende ryggen til stolene, og ingen mĂ„ se pĂ„ dem.
        • Hvis det er lys pĂ„, kan du slĂ„ dem av nĂ„.
        • Alle spillerne synger, “Gnome Gnomepriyti” hĂžyt. Det oversettes til Gnome, Gnome, Come.
        • Du hĂžrer kanskje noen raslende lyder bak deg. Du mĂ„ ikke snu deg.
        • NĂ„r alle lydene har opphĂžrt, snu og slĂ„ pĂ„ lysene.
        • Hvis godteriet ditt har blitt pakket ut, bitt i eller spist helt, vil Ăžnsket ditt gĂ„ i oppfyllelse om kort tid.
        • Hvis godteriet ditt forblir uberĂžrt eller Ăžnsket ditt ikke er gitt, kan du prĂžve igjen etter noen dager.
        • Ledd garnet og bli kvitt den og de gjenvĂŠrende karamellene trygt.

        25. Charlotte’s nett

        Hvis du tenker pĂ„ barnas klassiske Charlotte’s nett, tar du feil. Dette spillet innebĂŠrer Ă„ trylle frem spĂžkelset til en 7 Ă„r gammel jente fra det 15. Ă„rhundre hvis mor ble brent pĂ„ spill for Ă„ vĂŠre en heks.

        Du vil trenge:

        • To deltakere
        • Et rom uten vinduer
        • Lommelykter (ikke bruk stearinlys, lightere eller flammer i det hele tatt)
        • En leke
        • Et speil
        • Et bord og to stoler

        Hvordan spille:

        • Hvis du ikke kan bruke et rom uten vinduer, dekker vinduene sĂ„ fullstendig som mulig.
        • Plasser stolene i rommet for Ă„ vĂŠre ved siden av hverandre og er omtrent to meter fra hverandre. Begge stolene skal mĂžte samme retning.
        • Plasser speilet foran stolene. Du skal kunne se refleksjonen din nĂ„r du sitter pĂ„ stolene. Ikke sitte pĂ„ dem ennĂ„.
        • Plasser bordet bak stolene. Bordet skal ogsĂ„ bli reflektert i speilet.
        • Plasser leketĂžyet pĂ„ bordet.
        • SlĂ„ pĂ„ lommelyktene og slĂ„ av alle lysene i rommet.
        • .
        • Se i
        • Snakk disse ordene sammen: “Vi vil spille Charlottes nett.”
        • Vent og se bare pĂ„ speilet. Ikke se andre steder. Se leketĂžyet i speilet.
        • Hvis hun tar leken, er hun fornĂžyd, og du kan fortsette.
        • Siden hun bare er et barn, er hun nysgjerrig og liker Ă„ snakke. La henne snakke. Ikke forstyrr. Still henne spĂžrsmĂ„l og vent pĂ„ svaret hennes. Ikke snu for enhver pris.
        • NĂ„r du er ferdig med samtalen, kan du se pĂ„ speilet og si: “Farvel, Charlotte,” unisont.
        • Hun vil vandre ut av syne og ta leken med seg.
        • Skru pĂ„ lysene.
        • Hvis hun ikke tar leketĂžyet, lukker du spillet umiddelbart ved Ă„ si: “Farvel, Charlotte.” Ikke snu deg rundt.
        • Du kan spille dette spillet bare en gang.
        • Gjennom hele spillet, sĂžrg for at du bare ser pĂ„ speilet. Du skal ikke snu, se pĂ„ sidene, oppover, nedover eller til og med pĂ„ den andre deltakeren. Å gjĂžre det vil fĂ„ henne til Ă„ kaste et raserianfall. Og du vil ikke oppleve raserianfallet hennes.

        26. Skapspillet

        Hvis du vil ha en koselig hjerte-til-hjerte med en demon, hvorfor ikke holde den i et mĂžrkt skap? Jo mer skremmende det er, jo stĂžrre er spenningen du vil oppleve.

        • SlĂ„ av alle lysene i rommet med skapet. Hvis skapet har et lys, mĂ„ du slĂ„ det av ogsĂ„.
        • Hold kampen hendig og gĂ„ inn i skapet ved midnatt.
        • Lukk dĂžren.
        • StĂ„ stille i minst to minutter. Ikke flytt eller snakk.
        • Etter to minutter, hold opp den uopplysende kampen foran deg og si: “Vis meg lyset eller la meg vĂŠre i mĂžrket.”
        • Hvis du hĂžrer en hvisking i mĂžrket, mĂ„ du tenne kampen umiddelbart.
        • Hvis du ikke hĂžrer noe, vent. Ikke snu deg rundt.
        • Mens kampen fremdeles brenner, Ă„pner du dĂžren til skapet og gĂ„r ut av den. Lukk dĂžren igjen.
        • Ikke se inne i skapet.
        • Aldri se inn i skapet igjen uten alle lysene pĂ„.
        • Merkelige ting kan skje hvis du lar skapdĂžren vĂŠre Ă„pen.
        • Hvis du ser inn i skapet i mĂžrket, kan du se to pinprick av lys. Som kanskje ikke er Ăžyne. Vi sier ikke.

        27. Compass -spillet

        Compass -spillet, kjent pÄ portugisisk som Jogo Do Compasso, har sin opprinnelse i Brasil, selv om noen hevder at det har sin opprinnelse i Indonesia. I dette spillet bruker du et kompass for Ä tegne sirkler og tjene som en planchet for et Ouija -brett. Kompasset er ikke den vi bruker for Ä indikere retning. Det er et ganske skummelt spill med avansert mÞrk magi, sÄ du mÄ vÊre forsiktig.

        Du vil trenge:

        • Et kompass
        • En blyant
        • Et papirark
        • SpĂžrsmĂ„l

        Hvordan spille:

        • Monter blyanten i kompasset og tegne en stor sirkel pĂ„ papirarket.
        • Skriv bokstavene i alfabetet pĂ„ ytterkanten av sirkelen. Brevet A skal vĂŠre pĂ„ toppen, og de andre bokstavene skal fĂžlge med klokken.
        • Skriv tallene null til ni langs sirkelen av sirkelen. Null skal vĂŠre pĂ„ toppen, under en.
        • I midten av sirkelen, skriv ordene “ja” og “nei” Ăžverst og bunnen, henholdsvis.
        • Hold kompasset i rett vinkel.
        • StĂ„ kompasset pĂ„ sitt punkt midt i sirkelen.
        • Bruk en finger Ăžverst, hold kompasset oppreist. Du mĂ„ holde den lĂžs nok til Ă„ la den snurre fritt rundt sirkelen.
        • Be om tillatelse til Ă„ starte spillet.
        • Hvis svaret er negativt eller nonsensisk, stopp spillet. Ødelegg papiret og prĂžv igjen senere.
        • Hvis svaret er positivt, kan du gĂ„ videre til neste trinn.
        • Alle deltakerne bĂžr be om tillatelse til Ă„ gĂ„ inn i spillet.
        • Hvis en spiller blir nektet tillatelse, bĂžr de ikke fortsette. De mĂ„ forlate rommet. De andre kan fortsette med forsiktighet.
        • Still et spĂžrsmĂ„l og se pĂ„ kompassarmen.
        • Hvis det forblir stasjonĂŠrt, kan du stille et annet spĂžrsmĂ„l.
        • Hvis det svinger, mĂ„ du merke deg hvor den stopper. Det vil fortelle deg svaret.
        • En annen deltaker kan skrive ned svarene pĂ„ et annet papirark.
        • Du kan stille sĂ„ mange spĂžrsmĂ„l du vil, men hvis du fĂžler at svarene ikke kommer, stopp.
        • Hvis svarene begynner Ă„ komme saktere, frakoblet eller nonsensiske, eller hvis svarene slutter Ă„ komme helt, avslutt spillet.
        • Be tillatelse til Ă„ forlate spillet. NĂ„r du fĂ„r tillatelse, kan du dra.
        • Hver deltaker mĂ„ be om tillatelse fĂžr han forlater spillet.
        • Ødelegg papirarket.
        • Hold tonen og manerer respektfull i lĂžpet av spillet. Ikke tull.
        • Kompasset kan gi deg bestillinger. Ikke fĂžlg dem.
        • Ikke be Ă„nden om Ă„ bevise at den er der, eller om det er bra eller dĂ„rlig.
        • Ikke spill dette spillet regelmessig.
        • Aldri invitere Ă„nden til Ă„ bo i kroppen din.
        • Ikke la kompasset falle pĂ„ noe tidspunkt. Spilleren som stiller spĂžrsmĂ„lene mĂ„ holde kompasset pĂ„ hengslet.
        • Hvis kompasset faller, Ăždelegg papiret umiddelbart, fjern blyanten fra kompasset og la lokalene forlate lokalene. Begrave kompasset og blyanten pĂ„ et fjernt sted borte fra hverandre.

        ofte stilte spÞrsmÄl

        1. Hvordan spiller jeg skumle spill uten Ă„ vĂŠre redd?

        Hvis du fÞler deg redd mens du spiller skrekkspill, kan du prÞve Ä holde lysene pÄ. Velg dagtid for Ä spille, unngÄ lydeffekter, prÞv Ä gjÞre narr av skumle ting og spill i grupper for Ä fÞle deg mer selvsikker.

        2. Hvorfor liker jeg skrekkspill?

        Skrekkspill kan ta deg gjennom en rekke fÞlelser og eventyrlystne opplevelser. Disse kan stimulere bÄde fysisk og mentalt. De er en mÄte Ä oppleve skrekk uten noen reell risiko.

        3. GjÞr skrekkspill meg til Ä gÄ ned i vekt?

        Det er ingen vitenskapelige bevis som antyder rollen som skrekkspill i vekttap.

        4. Hvordan pÄvirker skrekkspill din hjertefrekvens?

        Skrekkspill Ăžker adrenalin i kroppen din som kan Ăžke pulsen.

        Hvis du vil organisere en morsom Halloween -fest, er det mange skumle spill Ä spille med venner som du kan velge mellom for en skremmende opplevelse. Disse skumle spillene kan gjÞre sÞvne eller campingturer med jevnaldrende mer minneverdige. Bloody Mary, Ouija Board, Sandman, Tsuji-Ura, The Picture Game og Concentrate er noen av de beste skumle spillene. Du kan velge spillene basert pÄ antall mennesker og innstillingen, jeg.e., innendÞrs eller utendÞrs. Forsikre deg om at du tar de nÞdvendige forholdsregler for Ä forhindre uhell mens du spiller disse skumle spillene.

        Infografisk: Dos og ikke Ă„ spille skumle spill

        DOS og Don'ts Of Playing Scary Games (Infographic)

        Selv om det kan vÊre en morsom og spennende opplevelse Ä spille skumle spill med vennene dine, er det ogsÄ en liste over ting du trenger Ä huske pÄ mens du spiller disse spillene. For Ä hjelpe deg med Ä huske disse punktene raskt, har vi listet dem i en tabellform i fÞlgende infografiske. SÄ les den nÞye og sÞrg for at du holder den nede et sted.

        FĂ„ PDF-versjon av hĂžy kvalitet ved Ă„ klikke nedenfor.

        Last ned Infographic i PDF -versjon

        NĂžkkelpekere

        • Lys som fjĂŠr, stiv som brett er et interessant spill som magisk kan lĂžfte en person fra gulvet med to fingre.
        • Ouija Board, det klassiske Conjuring Game, lar deg kommunisere med Ånden ved hjelp av en Planchet.
        • Compass Web, Charlotte’s Web og Devil’s Face er noen fĂ„ andre skumle spill.

        Disse 5 skumle spillene i det virkelige liv kan ha farlige konsekvenser. Nysgjerrig? Se denne videoen for Ă„ finne ut hva de er!

        var denne artikkelen til hjelp?

        • Forfatter
        • RedaktĂžr
        • Fact-Checker

        Ratika Pai m.Com

        Ratika har en mastergrad i handel og et postgraduate Diploma in Communication and Journalism fra Mumbai University. Hun har 6 Ärs erfaring med Ä skrive pÄ forskjellige felt, som finans, utdanning og livsstil. Som innholdsforfatter pÄ Momjunction, skriver Ratika innsiktsfulle og informative artikler om ekteskap, forhold og babynavn. Hun observerer sterkt menneskelige forhold og liker Ä studere. mer

        Akshay Nair Ma

        Akshay er assisterende redaktÞr og tidligere journalist med mer enn fire Ärs erfaring. Han er en postutdannet innen massekommunikasjon og journalistikk, og har sterk profesjonell og akademisk bakgrunn innen innholdsskriving og redigering. Han er ogsÄ et sertifisert forholdsverkstedfasilitator for livstrenere. Akshay internerte og jobbet med forskjellige aviser og PR. mer

        Nisha Bharatan f.TECH

        Nisha Bharatan er forfatter med seks Ärs erfaring. Etter Ä ha fullfÞrt ingeniÞrfag fra Savitribai Phule Pune University, gjorde hun Content Marketing Courses for Ä utfylle interessen for Ä skrive. Nisha oppdaget sin lidenskap for Ä skrive i 2016 da hun begynte Ä dokumentere reisen sin til morsrollen. Hun har skrevet for forskjellige nettmagasiner og nettsteder gjennom Ärene i forskjellige. mer