The Ghost – Survival Horror – Apps on Google Play, 27 Scary Games to Play With Friends for Unlimited Fun
27 skumle spill Ă„ spille med venner for ubegrenset moro
RĂžd dĂžr, Yellow Door er et populĂŠrt sĂžvnspill kjent som “Black Door, White Door” eller “Doors of the Mind..
SpĂžkelset – overlevelsesskrekk
New Wishlie Hospital
Du fikk din daglige behandling med venner pÄ det nye Wishlie Hospital i 2 uker allerede, og i dag var det pÄ tide Ä bli utskrevet fra sykehuset. Men noe skjedde. Du vÄknet klokka 02.00 og fant ut at alle pasientene var borte, bortsett fra deg og vennene dine. Stedet ser mye gjÞrmete ut og det er det. lÄst! . . Vil du vÊre i stand til Ä komme deg bort nÄr spÞkelset sluker sjelen din?
VideregÄende skole
Emily og Leila var studender og beste venner. De bodde i et lite hus i en by med nesten ingen mennesker. . Bare denne gangen, av noen grunner, fÞlte Emily at hun bedre ville vÊre hjemme. SÄ hun bestemte seg for Ä vÊre hjemme. NÄr han ser ut av vinduet, ser Emily merkelig skapning krype bak sÞsteren. Dagen etter etter Leilas fravÊr lÞper hun til skolen for Ä fÄ hjelp. PÄ vei for Ä komme inn pÄ skolen, lukkes hovedskoleporten bak henne. NÄ lÄst inne i skoleomrÄdet, er det neste hun legger merke til elever som sliter med Ä overleve.
Spill med opptil 5 spillere.
Spill som Survivor – unnslippe stedet.
Spill som spĂžkelset – ikke la de overlevende slippe unna.
27 skumle spill Ă„ spille med venner for ubegrenset moro
Spill et skummelt spill med venner pÄ en sÞvn, natt ute eller camping for Ä doble moroa.
Spesialitet: KjĂŠrlighet, ekteskap og forhold
Erfaring: 6 Är
Ratika har en mastergrad i handel og et postgraduate Diploma in Communication and Journalism fra Mumbai University. Hun har 6 Ärs erfaring med Ä skrive pÄ forskjellige felt, for eksempel finans. mer
KjĂŠrlighet, ekteskap, forhold
Erfaring: 4.5 Är
Akshay er assisterende redaktÞr og tidligere journalist med mer enn fire Ärs erfaring. En postutdannet innen massekommunikasjon og journalistikk, han har sterk profesjonell og akademisk bakgrunn i. mer
Barna morsomme og utviklingsaktiviteter
Erfaring: 6 Är
Nisha Bharatan er forfatter med seks Ärs erfaring. Etter Ä ha fullfÞrt ingeniÞrfag fra Savitribai Phule Pune University, gjorde hun Content Marketing Courses for Ä utfylle interessen for Ä skrive. mer
Selv om noen sier at de hater skrekkspill, kan de ikke benekte at slike spill er vanskelig Ă„ ignorere. Mennesker kledd i skumle kostymer for de trendende Halloween -festene kan vĂŠre mye moro. Men hvilken bedre mĂ„te Ă„ komme inn i Halloween -stemningen enn noen skumle spill Ă„ spille med venner og fĂ„ festen i gang. Skumle spill er ikke noe nytt og har eksistert i evigheter. Men de er de typene spill som folk ikke kan kjede seg av. SĂ„ i dette innlegget tar vi med oss ââen liste over spennende og skumle spill som vil vĂŠre morsomt Ă„ leke med vennene dine.
27 skumle spill Ă„ spille med venner
Disse skumle spillene Ä spille med venner er fylt med hoppeskrekk og sammenheng. SÄ ta tak i komfortledet ditt og forbered deg pÄ Ä komme inn.
1. Lys som fjĂŠr, stiv som et brett
Dette er ikke Wingardium Leviosa eller en optisk illusjon, som demonstrert av tryllekunstnere. Vi vet ikke om det har en vitenskapelig forklaring, men dette uhyggelige spillet vil absolutt bli redd hver gang.
Du vil trenge:
- En vennegruppe
Hvordan spille:
- La en venn ligge pÄ gulvet mens de andre kneler rundt dem.
- .
- Synge “lys som en fjĂŠr, stiv som brett”, og prĂžv Ă„ lĂžfte vennen din fra gulvet.
- Det fungerer kanskje ikke fÞrste gang, men det vil fungere andre gang. Da kan personen som er pÄ bakken lÞftes i luften.
2. Bloody Mary
. SelvfĂžlgelig kommer det an pĂ„ hvor mye du tror, ââmen selv om du ikke gjĂžr det, er det sikkert Ă„ vĂŠre beinkjĂžling.
Du vil trenge:
- Fyrstikkeske
Hvordan spille:
- SlÄ av alle lysene og tenne et stearinlys.
- GÄ pÄ do med lyset og lukk dÞren.
- Se inn i speilet og si “Bloody Mary” hĂžyt tre ganger.
- .
- Hvis du er heldig, kan du flykte med en riper i ansiktet eller armene. .
3. Ouija brett
Det er morsomt Ä leke med Ouija -styret nÄr alle vennene dine sover. Det er Ouija -tavle -telefonapper for folk som Þnsker Ä kommunisere med den andre verden nÄr de er alene. VÊr forberedt pÄ en hjemsÞkende opplevelse.
Du vil trenge:
- Ouija Board med Planchet
- Bord
Hvordan spille:
- Plasser et Ouija -brett i sentrum. Bestem deg for spÞrsmÄlene og ogsÄ hvem som vil stille spÞrsmÄlene.
- Plasser plancheten i styret og si navnet pÄ à nden du vil kommunisere med tydelig.
- La den utnevnte personen stille spÞrsmÄlene en etter en.
- NÄr du er ferdig, kan du si farvel tydelig og fjerne plancheten fra styret. Hvis mulig, hold styret og plancheten pÄ separate steder.
- . Ikke la planchet telle ned til null.
- Det anbefales at to personer bruker styret om gangen, men flere bruker det i dag. .
- Ikke bruk brettet nÄr du er syk eller deprimert.
- PrÞv ogsÄ Ä ikke bruke brettet alene.
Navnet Ouija er et gammelt egyptisk ord for ‘lykke til.’
4. Sandman
Dette er nok et skremmende spill som er bÄde skummelt og atmosfÊrisk. .
Du vil trenge:
- En vennegruppe
Hvordan spille:
- En person ligger pÄ gulvet med ansiktet ned.
- De andre sitter i en sirkel rundt dem.
- En person er foredragsholderen. De andre opprettholder fullstendig stillhet.
- Foredragsholderen forteller en historie om hvordan personen som liggende ble myrdet og hvordan kroppen ble fylt med sand.
- . For eksempel, “NĂ„ fylte morderen underarmene med sand. Morderen fylte deretter sand i beina, ”og sĂ„ videre.
- NÄr personen som ligger ned prÞver Ä reise seg, fÞler de seg som om kroppene deres virkelig er fylt med sand.
5. Tsuji-Ura
Tsuji-Ura, ogsÄ kjent som Fortune-spillet, er et fryktelig japansk spill som gir deg gÄsehud. Vi anbefaler alltid at du spiller dette spillet med minst en annen person som kan holde seg forankret fordi det var en rekke selvmord i Japan for noen Är siden.
Du vil trenge:
Hvordan spille:
- Bestem hvem som blir hĂžyttaleren.
- FĂ„ en kam og ta turen til et veikryss om natten.
- Dekk ansiktet ditt med kammen.
- Foredragsholderen lĂžper fingrene tre ganger nedover tennene. Dette kalles “Making the Comb Speak.”
- Taleren sier da tre ganger, “Tsuji-Ura, Tsuji-Ura, gi meg et sant svar.”
- Vent ved veikrysset til noen nĂŠrmer seg.
- Hvis ingen kommer eller hvis noen du kjenner nĂŠrmer seg, er spillet over. PrĂžv igjen senere.
- Hvis en fremmed nĂŠrmer seg, dekker ansiktet ditt og ber dem fortelle deg din formue.
- Hvis den fremmede ikke eller nekter Ä svare, kan du avdekke ansiktet ditt og vente pÄ at en annen fremmed nÊrmer seg.
- Hvis den fremmede forteller formuen din, mÄ du hÞre den fullt og vente til de drar fÞr du avdekker ansiktet ditt.
- Den fremmede ord er din formue.
6. Bildespillet
Hvis du tror Ä ta bilder av spÞkelser er bare noe som skjer i filmer, mÄ du vite at du gjÞr dette i det virkelige liv med dette spillet. For Ä spille dette petrifiserende spillet trygt, mÄ du imidlertid fÞlge flere regler.
Du vil trenge:
- En lengde pÄ streng eller tau
- Saks eller kniv
- Ett lite speil for hver deltaker
- Et kamera med blits. Ikke bruk kameratelefoner
- Et drikkeglass
- En alkoholholdig drink, helst vin
- Et stille rom
Hvordan spille:
Prelude:
- Begynn Ă„ spille ved midnatt.
- Knute endene av strengen eller tauet og lag en sirkel med den.
- Plasser tauretten i midten av rommet.
- Plasser drikkeglasset i midten av sirkelen.
- Fyll glasset med alkoholholdig drink.
- La hver deltaker sitte rundt tauet.
- Hver deltaker plasserer et speil foran seg slik at den reflekterende overflaten vender mot taket.
- SlÄ av lysene.
- Inviter en enhet. Deltakerne lukker Ăžynene og holder hendene med hverandre.
- Hver deltaker mĂ„ si “Jeg stoler pĂ„ deg” etter hverandre.
Begynn sitten:
- En deltaker tar kameraet og sier: “Jeg fanget deg.”
- Pek deretter kameraet fremover mot midten av tauetirkelen og klikk pÄ ett bilde.
- Gi kameraet til neste deltaker som gjentar prosessen.
- Hvis du bruker et digitalt eller et Polaroid -kamera, mÄ du sÞrge for at du ikke ser pÄ bildet umiddelbart.
- Gjenta prosessen til hver deltaker har tatt tre bilder hver.
Avskjeden:
- Si farvel: Alle deltakerne lukker Ăžynene og gjentar uttrykket: “Det er pĂ„ tide Ă„ dra hjem,” unisont.
- Plasser speilet opp ned.
- SlÄ pÄ lysene og kutt opp tau -sirkelen med saks eller en kniv.
- Ta drikkeglasset og tÞm det pÄ en lapp med skitt eller bare jord.
- Ta en titt pÄ bildene og forbered deg pÄ Ä se noe du aldri trodde du ville se.
- Hvis noen deltaker begynner Ă„ opptre rart, sier de er redd, eller klager over kvalme eller oppkast, stopp Ăžkten umiddelbart. For Ă„ avbryte ritualet, mĂ„ du lukke Ăžynene og gjenta uttrykket: “Det er pĂ„ tide Ă„ dra hjem”.
- Ikke la en deltaker som opptrer uberegnelig eller klager over skrekk eller kvalme Ă„ ta et fotografi.
- Hvis de gjÞr det, ikke se pÄ bildet etter Ä ha abortert ritualet. Hvis mulig, Þdelegg kameraet.
7. Konsentrere
Konsentratet er et spÄdomsspill som spÄr din dÞdsdato. Selv om det er et barnespill, vet vi voksne hvor uhyggelig og panikkinduserende det kan bli, spesielt rimet.
Du vil trenge:
Hvordan spille:
- Den ene deltakeren er rektor, og den andre er en guide.
- Guiden stÄr bak rektoren som vender mot ryggen. Rektoren stÄr foran guiden vendt bort fra dem, og med lukkede Þyne.
- Guiden skal lage lÞse knyttnever og begynne Ä slÄ lett pÄ rektorens rygg i en en-to-rytme.
- Snakk eller syng fĂžlgende kor rim:
Konsentrere, konsentrere
Konsentrer deg om det jeg sier
Folk dÞr, og barn grÄter
Konsentrere, konsentrere
- Stopp den dunkende bevegelsen og snakk fĂžlgende vers:
Knekk et egg pÄ hodet, la eggeplommen lÞpe ned
La frysningene lĂžpe opp, la eggeplommen lĂžpe ned
Knekk et egg pÄ hodet, la eggeplommen lÞpe ned
La frysningene lĂžpe opp, la eggeplommen lĂžpe ned
- NĂ„r du sier verset, utfĂžr handlingene som er nevnt med ord. Tapp for eksempel knyttneven pĂ„ toppen av rektorens hode lett nĂ„r du sier “egg” og Ă„pne knyttneven og lĂžp fingrene nedover ryggen nĂ„r du sier “La eggeplommen lĂžpe ned.”NĂ„r du sier“ La frysningene lĂžpe opp ”, lĂžp fingrene opp pĂ„ rektorens rygg.
- Start en-to-dunkende bevegelse igjen og gjenta refrenget.
- Stopp den dunkende bevegelsen og si det andre verset:
Klem to appelsiner pÄ skuldrene, la saften lÞpe ned
La frysningene lĂžpe opp, la saften lĂžpe ned
Klem to appelsiner pÄ skuldrene, la saften lÞpe ned
La frysningene lĂžpe opp, la saften lĂžpe ned
- NĂ„r du sier “appelsiner”, klemmer og vrir ut rektorens skuldre lett. KjĂžr fingrene nedover ryggen nĂ„r du sier “La saften lĂžpe ned” og opp nĂ„r du sier “La frysningene lĂžpe opp.”
- Start en-to-dunken igjen og gjenta refrenget.
- Stopp bevegelsen og si det tredje verset:
Stick 10 nÄler i sidene dine, la blodet renne ned
La barnet lĂžpe opp, la blodet renne ned
Stick 10 nÄler i sidene dine, la blodet renne ned
La frysningene lĂžpe opp, la blodet renne ned
- NĂ„r du sier “nĂ„ler”, hold alle 10 fingrene pĂ„ rektorens sider. KjĂžr fingrene ned pĂ„ rektorens sider nĂ„r du sier “La blodet i nedgangen,” og lĂžp fingrene opp pĂ„ sidene nĂ„r du sier “La frysningene lĂžpe opp.”
- Start en-to-dunken igjen og gjenta refrenget.
- Stopp bevegelsen og si det fjerde verset:
Stikk en kniv i ryggen, la blodet renne ned
La barnet lĂžpe opp, la blodet renne ned
Stikk en kniv i ryggen, la blodet renne ned
La frysningene lĂžpe opp, la blodet renne ned
- UtfĂžr disse bevegelsene nĂ„r du synger: NĂ„r du sier “kniv”, pund en knyttneve i rektorens rygg. NĂ„r du sier “la blodet lĂžpe ned”.
- Start en-to-dunken igjen og gjenta refrenget.
- Stopp bevegelsen og si det femte verset (som er litt annerledes enn de andre versene, og slik at du kanskje mÄ tilpasse det litt):
Pakk et tau rundt nakken, pakk det til det er stramt
Pakk et tau rundt nakken din, og
DRA
- NĂ„r du sier verset, mĂ„ du utfĂžre fĂžlgende handlinger: NĂ„r du sier “tau”, pakker mime et tau rundt rektorens nakke. Bare tegne en linje lett rundt halsen med hĂ„nden for Ă„ etterligne et tau. Ikke legg hendene rundt rektorens nakke. NĂ„r du sier ordet “trekk”, legg hendene pĂ„ rektorens skuldre og skyv lett og skarpt nedover.
- Hold rektoren ved armene og len deg i nĂŠrheten. Hviske fĂžlgende ord i Ăžret deres:
Du stÄr pÄ en bygning
Du er ute pÄ avsatsen
Du fĂžler deg veldig svimmel
Du er nĂŠr kanten
Og noen
Presser deg
- NĂ„r du sier ordet “skyver”, skyver rektoren lett men skarpt fremover. Skyv dem akkurat nok til at de mister balansen, men ikke nok til at de faller ned.
- Rektoren skal holde Þynene lukket gjennom alle disse trinnene. Bare guiden mÄ snakke.
- Spillet er stengt av guiden, som instruerer rektoren om Ä Äpne Þynene.
- Rektoren skal Äpne Þynene og beskrive fargene som de umiddelbart ser for guiden.
- Du kan gjette hvordan de vil dÞ basert pÄ fargen som rektor ser. Fargekoden er som fÞlger:
- RĂžd: dĂžd ved knivstikking
- BlÄ: dÞd ved Ä drukne
- Oransje: DĂžd ved brann
- GrÞnn: dÞd ved Ä falle fra stor hÞyde pÄ gresset
- Lilla: dĂžd ved kvelning
- GrÄ: DÞd ved sykdom
- Hvit: dÞd pÄ grunn av alderdom og vil stige opp til himmelen
- Svart: dÞd pÄ grunn av alderdom og vil gÄ ned til helvete
- Brown: De vil bli begravet i live
8. RĂžd bok
Dette er et blodkraftig meksikansk formue-fortellende spill kjent som El Juego del Librorojo pÄ spansk, og det har sin opprinnelse i spansktalende land nÄr noen mennesker Þnsket en utenomjordisk intervensjon.
Du vil trenge:
- En innbundet rÞd bok. Det skal ikke ha noen bilder, illustrasjoner eller bilder i den. Den mÄ bare bestÄ av tekst.
- RĂždt stearinlys
- Kamper eller lettere
- Et stille rom
Hvordan spille:
- GĂ„ inn i det stille rommet.
- SlÄ av alle lysene.
- Alle deltakerne sitter i en sirkel og plasserer lyset i midten av sirkelen.
- Lys lyset.
Tillatelsen
- Lukk Þynene og legg hÄndflaten pÄ bokens omslag.
- Still boka et spĂžrsmĂ„l hĂžyt: “RĂžd bok, kan jeg gĂ„ inn i spillet ditt?”
- Hold Þynene lukket, Äpne boka for en tilfeldig side og plasser fingeren pÄ et tilfeldig sted pÄ siden.
- à pne Þynene og les setningen fingeren peker pÄ. Dette er svaret ditt.
- Hvis svaret er positivt, kan du gÄ til neste trinn.
- Hvis det er negativt eller ulogisk, er det ikke etablert kontakt, og du bĂžr prĂžve igjen.
- Hver spiller mÄ gjÞre det samme og motta tillatelse til Ä gÄ inn i spillet.
Den stigende handlingen
- Lukk Þynene og legg hÄndflaten pÄ bokens omslag.
- Still spÞrsmÄlet ditt hÞyt.
- Hold Þynene lukket og Äpne boka for en tilfeldig side. Plasser fingeren pÄ et tilfeldig sted pÄ siden.
- à pne Þynene og les setningen der fingeren peker. Dette er svaret ditt som du kan tolke pÄ noen mÄte du vil ha.
- Gi boka til neste deltaker. Hver deltaker som har et spÞrsmÄl fÞlger den samme prosessen.
Slutten
- NĂ„r alle deltakerne har stilt spĂžrsmĂ„lene sine og har blitt besvart, lukker du Ăžynene. SpĂžr boka, “RĂžd bok, kan jeg forlate spillet ditt?”Still dette spĂžrsmĂ„let hĂžyt.
- Hold Þynene lukket, Äpne boka pÄ en tilfeldig side og bruk fingeren til Ä peke pÄ et tilfeldig sted pÄ siden.
- Hvis svaret er negativt eller ikke gir mening, kan du ikke forlate spillet. PrĂžv igjen.
- Hvis svaret er positivt, kan du forlate spillet. Gi boka til neste deltaker.
- Alle deltakerne mÄ be om bokens tillatelse til Ä forlate spillet.
- NÄr alle deltakerne har gÄtt ut, lukk boka, slukker lyset, Äpne gardinene og slÄ pÄ lysene.
- Spill dette spillet om natten.
- Selv om du kan stille spÞrsmÄl, anbefales det ikke Ä stille spÞrsmÄl som potensielt kan sinne for enheten du tilsvarer.
- UnngÄ spÞrsmÄl om din dÞd.
9. Sara Sarita
Sara Sarita er et nervÞs meksikansk spill som ligner pÄ Red Book Game. Noen mener Sara Sarita var Lucifers datter, mens andre mener at Sara og Sarita var sÞstre som led en forferdelig skjebne. Noen steder blir Sara Sarita ogsÄ omtalt som sÞstersÞsteren Game.
Du vil trenge:
- To deltakere
- To mynter med samme kirkesamfunn
Hvordan spille:
- De to deltakerne kalles rektorer.
- Hver deltaker har en mynt.
- Sitte pÄ bakken mot hverandre.
- Si ordene, “Sara Sarita, kan jeg gĂ„ inn i spillet ditt?” i enighet.
- Begge rektorene kaster myntene sine over skuldrene slik at myntene lander bak seg. De mÄ gjÞre dette sammen.
- Hvis begge myntene er heads up, har du tillatelse til Ä gÄ inn i spillet.
- Du har ikke tillatelse hvis begge myntene er haler opp. Du kan prÞve igjen, men det anbefales ikke at du gjÞr det mer enn en gang. I stedet kan du forlate rommet etter Ä ha unnskyldt seg for inntrengingen. Du kan prÞve pÄ nytt senere.
- Fortsett med forsiktighet hvis den ene mynten lander opp og de andre halene opp. Begge rektorene mÄ kaste myntene sine igjen til de fÄr et klart ja eller nei svar.
Samtalen:
- NÄr du har fÄtt tillatelse, kan du begynne Ä stille spÞrsmÄl. Still bare ja eller nei spÞrsmÄl.
- Begynn hvert spĂžrsmĂ„l med Ă„ si “Sara Sarita” etterfulgt av spĂžrsmĂ„let tydelig.
- Ta svinger i Ä stille spÞrsmÄlene.
- Etter hvert spÞrsmÄl, bÞr begge rektorene kaste myntene sine over skuldrene.
- Hvis begge myntene er heads up, er svaret ja.
- Hvis begge myntene er haler opp, er svaret nei.
- Hvis den ene mynten er hoder og den andre er haler, er svaret kanskje.
- NÄr du har stilt alle spÞrsmÄlene dine, kan du si farvel.
Avskjeden:
- Snakk tydelig og unisont, “Sara Sarita, kan jeg forlate spillet ditt?”
- Hvis begge myntene er hodet opp, kan du forlate spillet.
- Hvis begge myntene er haler opp, har du ikke tillatelse til Ă„ forlate spillet. PrĂžv igjen.
- Hvis den ene mynten er hoder og den andre er haler, har du ikke tillatelse til Ă„ forlate spillet. PrĂžv igjen.
- Ikke forlat spillet fÞr du har fÄtt tillatelse.
- Hold myntene trygge et sted, og ikke bruk dem.
- Selv om dette spillet kan spilles pÄ et hvilket som helst sted, mÄ du sÞrge for at du spiller pÄ et sted der myntene ikke kan gÄ seg vill. Hvis du mister mynten din, kan effekten vÊre katastrofal.
- Du kan komme deg opp for Ä hente myntene dine. Sett deg ned i den opprinnelige posisjonen nÄr du har hentet dem.
- Du kan stille sĂ„ mange spĂžrsmĂ„l du vil, men hvis du begynner Ă„ fĂ„ en lang rekke “Maybes”, eller hvis du fĂžler at noe ikke stemmer, kan du gĂ„ til farvel.
- Ikke prÞv Ä rigge spillet pÄ noen mÄte ved Ä bruke vektede mynter eller kaste myntene pÄ en bestemt mÄte for Ä fÄ svaret du Þnsker.
I Mexico heter spillet “El Juego de Sara Sarita,” og det ligner pĂ„ Charlie Charlie Pencil Game.
10. Midnattspillet
Midnattspillet var et hedensk ritual for Ă„ straffe de som bryter loven eller adlyder Gud. Selv om det ser ut til Ă„ vĂŠre ganske tvilsom, er det et av de mer populĂŠre skrekkelige spillene Ă„ spille fordi det kan spilles hjemme med veldig lite utstyr.
Du vil trenge:
- Minst en rektor
- Ett stearinlys
- En lighter eller fyrstikker
- Et papir
- En penn eller blyant
- En sterilisert pinne
- Et rom med en tredĂžr
- Salt
Hvordan spille:
Invitasjonen:
- Begynn spillet like fĂžr midnatt.
- Skriv ditt fulle navn, inkludert mellomnavnet ditt, pÄ papiret.
- Stikk fingeren med tappen og la en drÄpe blod falle pÄ papiret.
- La papiret suge i bloddrÄpen.
- SlÄ av alle lysene.
- Lukk tredĂžren og legg papiret med navnet ditt og blodfallet foran det.
- Tenn lyset og legg det pÄ toppen av
- Banke pÄ dÞren 22 ganger. Den siste banken mÄ sammenfalle perfekt med midnattsstroppen.
- à pne dÞren og blÄse ut lyset. Lukk dÞren igjen.
- Relight lyset umiddelbart.
Hovedbegivenheten:
- Hold lyset og begynn Ă„ bevege deg rundt hjemmet ditt. Hold saltet og kampene eller lettere i nĂŠrheten.
- Rett lyset i lÞpet av 10 sekunder hvis det gÄr ut. Hvis du lykkes, kan du fortsette Ä flytte rundt i hjemmet ditt. Fortsett Ä bevege deg til 3.33 am.
- Hvis du ikke kan belyse lyset i lĂžpet av 10 sekunder, strĂž straks salt i en sirkel rundt deg selv og forbli i den sirkelen til 3.33 am.
Slutten:
- Du kan slutte Ä bevege deg eller gÄ utenfor saltkretsen pÄ 3.33 am. SlÄ pÄ lysene.
- Spillets mÄl er Ä unngÄ midnattmannen i mÞrket.
- Hvis du slutter Ă„ bevege deg eller bevege deg utenfor saltkretsen, vil han finne deg.
- FÞlgende er indikasjoner pÄ at midnattmannen er i nÊrheten av deg:
- Plutselig temperaturfall
- Myke hvisking uten kilde
- En humanoid figur vises i mĂžrket
- Stearinlyset gÄr ut
11. Daruma-san
Daruma-san, ogsĂ„ kjent som Bath Game, er et japansk spill. Det ligner det oppsiktsvekkende rĂždt lys, grĂžnt lys, bortsett fra spilleren som er “det” kan forfĂžlges av Daruma-san, og det er ingen som forteller hva som vil skje videre.
Du vil trenge:
- En spiller som er rektor
- Et bad med badekar
Hvordan spille:
Prelude:
- Start om natten rett fĂžr du legger deg.
- Fjern klÊrne og gÄ inn i badet.
- Fyll badekaret med vann. SlÄ av lysene.
- GĂ„ inn i karet og sett deg ned mot kranen og kranene.
- Lukk Þynene og vask hÄret.
- Mens du vasker hĂ„ret ditt, gjenta ordene, “Daruma-san falt ned, Daruma-san falt ned” om og om igjen til du er ferdig med Ă„ vaske hĂ„ret.
- Hold Ăžynene lukket.
- Du vil nÄ ha et bilde i tankene dine om en japansk kvinne som stÄr i et badekar. Hun vil gli og falle og lande i ansiktet pÄ et rustent trykk. Hennes hÞyre Þye vil bli sluppet ut.
- Ikke snu eller Äpne Þynene hvis du hÞrer en lyd eller fÞler bevegelse bak deg.
- I en fast tone, spĂžr: “Hvorfor falt du i badekaret?”I en klar stemme.
- La spÞrsmÄlet henge i luften.
- GĂ„ ut av badekaret med forsiktighet, hold Ăžynene lukkede. Forsikre deg om at du ikke glir eller faller.
- Ikke tÞm karet. Bare gÄ ut av badet og lukk dÞra bak deg.
- à pne Þynene dine. Ikke slÄ pÄ noen lys.
- GĂ„ i dvale.
Hovedbegivenheten:
- Spillet begynner i det Þyeblikket du Äpner Þynene om morgenen.
- GÄ gjennom dagen din som du normalt gjÞr. Du vil fÞle en tilstedevÊrelse bak deg. Hvis du snur og ser over hÞyre skulder, kan du se henne synet. Hun vil ha svart hÄr og bare ett Þye.
- Hun vil prĂžve Ă„ komme nĂŠrmere deg gjennom dagen.
- Hvis hun er for nĂŠr for komfort, rop “Tomare!”Som betyr“ Stopp!”Og lĂžp bort fra stedet.
- .
Slutten:
- FÞr midnatt, se pÄ henne over skulderen.
- Rop “Kitta!”Som betyr“ Jeg kutter deg lĂžs!”Og ta ned armen din i en hakkebevegelse.
- Hvis du utfĂžrer dette trinnet riktig, vil hun forsvinne.
- Hvis ikke, lĂžp.
- Daruma-san liker vann og mÞrke rom. Inntil spillet er over, prÞv Ä ikke krysse rennende vann eller svÞmme. UnngÄ Ä gÄ til mÞrke steder.
- Bruk “Tomare!”Kommando sparsomt. Hver gang du bruker den, vil hvor mye tid det vil stoppe henne. Bruk den bare nĂ„r det er nĂždvendig.
- Avslutt spillet fĂžr midnatt. Ellers vil hun vises i drĂžmmene dine. Hun kan prĂžve Ă„ skjule hvis hun mistenker at du har tenkt Ă„ avslutte spillet. FĂžr du sier “Kitta!”Du mĂ„ ha henne i synslinjen.
- Ikke spill dette spillet mer enn en gang. Hun vil vises i samme posisjon andre gang som hun var pÄ slutten av forrige gang. Det kan vÊre for nÊr deg, og du kan ikke vÊre i stand til Ä unnslippe.
- Ikke la henne fange deg for enhver pris.
- Ikke tĂžm badekaret gjennom hele spillet.
12. Baby blÄ
Baby Blue er et skummelt spill som barn spiller pÄ bad, ifÞlge Urban Legend. Det er et hÄrreisende spill, ligner pÄ Bloody Mary, og ikke for svakhjertet.
Du vil trenge:
- Et bad med speil
Hvordan spille:
- GÄ pÄ do av deg selv, slÄ av alle lysene og lÄs dÞren.
- Se inn i speilet, hold ut armene som om du gynget en baby, og si: “Baby Blue, Blue Baby” 13 ganger uten Ă„ stoppe.
- Du vil fĂžle vekten av en usynlig baby i armene dine hvis du gjĂžr det riktig.
- NÄr babyen vokser, vil babyen vokse seg tyngre og tyngre, og det kan til og med klÞ pÄ armene.
- Du mÄ slippe babyen pÄ toalettet, skylle den fÞr den blir for tung og gÄ ut av badet.
- Hvis du ikke gjÞr det raskt, vil en kvinne vises i speilet og kjefte pÄ deg for Ä returnere babyen tilbake til henne. Imidlertid kan skrikene hennes knekke glasset.
- Hun kan prĂžve Ă„ klĂž deg, trekke deg tilbake i speilet med babyen, eller enda verre.
- Lukk baderomsdÞren bak deg og slÄ pÄ lysene.
1. 3. Djevel ansikt
TenÄringer spiller dette rystende spillet i Spania. Hvis du spiller det riktig, vil du se djevelens ansikt i speilet.
Du vil trenge:
- 12 svarte stearinlys
- Kamper eller lettere
- Et bad med speil
Hvordan spille:
- GÄ inn pÄ badet like fÞr midnatt, lukk dÞren og slÄ av lysene.
- Plasser de 12 lysene foran speilet og tenn dem.
- Hold Þynene lukket til klokken slÄr midnatt.
- Ă pne Ăžynene dine.
- Du vil se djevelens ansikt i speilet.
- Han kan trekke deg inni speilet eller gjĂžre noe farlig.
14. Lady Spades
Nok et spill som ligner pÄ Bloody Mary er Lady Spades eller Queen of Spades. Hvis du er heldig, vil kvinnen (eller hva det er) i speilet gi deg et Þnske. Hvis du ikke er det, trenger du ikke vite hva som skjer.
Du vil trenge:
- Et lys
- Kamper eller lettere
- rĂžd leppestift
- Et stille rom
- Et speil (du kan velge et rom med et speil i det)
- Dronningen av spar fra et kortstokk
Hvordan spille:
Invitasjonen:
- Start ved midnatt.
- GÄ inn i det stille rommet og slÄ av alle lysene.
- Tenn lyset og legg det foran speilet.
- Skriv “Lady Spades” pĂ„ speilet med rĂžd leppestift.
- Hold dronningen av spadkort slik at hun vender mot speilet.
- Lukk Ăžynene og tĂžm tankene dine.
- Slapp av sÄ mye du kan.
- Gjenta ordene, “Lady Spades, vises” syv ganger. Du mĂ„ si det hĂžyt og tydelig.
- Hold Ăžynene lukket. Du vil ha et mentalt bilde av Lady Spades.
- Hun vil vĂŠre kledd i svart og vil ha svarte Ăžyne. Smilet hennes vil vĂŠre varmt og innbydende, men ansiktet hennes vil bli arr.
- Ikke bli skremt eller panikk hvis du hĂžrer stemmen, latteren eller fotsporene. Disse indikerer at hun er blitt innkalt.
- Ă pne Ăžynene dine.
- Hvis du Äpner Þynene under invitasjonen og alt virker normalt, er det ingen i speilet, eller du kan ikke hÞre noen stemmer, latter eller fotspor, har ritualet mislyktes.
- Dette innebĂŠrer at det ikke er noen negative konsekvenser. For Ă„ vĂŠre pĂ„ den sikre siden, kan du imidlertid gjenta ordene, “Lady Spades, forsvinne,” tĂžrk speilet, blĂ„se ut lyset og slĂ„ pĂ„ lysene. SĂ„, sĂ„ snart som mulig, brenn kortet.
Ănsket:
- NÄr du Äpner Þynene dine, hvis du ser fÞlgende ting, ikke fortsett:
- Stearinlyset er ute
- Kortet stÄr overfor deg
- Kortet har forsvunnet
- Det er en kvinne i speilet med hendene presset mot den
Slutten:
Hvis ritualet er vellykket:
- Si ordene, “Lady spader, forsvinner.”TĂžrk navnet hennes fra speilet, slukker lyset og slĂ„ pĂ„ lysene.
- Brenn kortet sÄ snart som mulig.
- Ditt Þnske vil gÄ i oppfyllelse om kort tid.
Hvis ritualet ikke lykkes:
- Hvis stearinlyset har gÄtt ut nÄr du Äpner Þynene:
- Rett lyset sÄ raskt som mulig.
- Si ordene, “Lady spader, forsvinner.”TĂžrk navnet hennes fra speilet, blĂ„ser ut lyset og slĂ„ pĂ„ lysene.
- Brenn dronningen av Spades -kortet umiddelbart.
- Hvis kortet vender mot deg i stedet for speilet nÄr du Äpner Þynene:
- .
- Si ordene, “Lady spar, forsvinner,” tĂžrker navnet av speilet, blĂ„ser ut lyset og slĂ„r pĂ„ lysene.
- Brenn dronningen av Spades -kortet umiddelbart.
- Hvis kortet har forsvunnet nÄr du Äpner Þynene:
- Bryt speilet.
- SlÄ pÄ lysene og prÞv Ä finne kortet i rommet.
- Hvis du finner den, brenn den umiddelbart.
- Hvis du ikke gjĂžr det, ikke se etter det videre. La lokalene umiddelbart.
- Hvis kvinnens hender blir presset opp mot speilet:
- .
- Forlate lokalene.
- Brenn kortet.
- Hvis du ikke klarer Ă„ opprettholde Ăžyekontakt:
- Bryt speilet pÄ en gang.
- Forlate lokalene.
- Brenn kortet.
- Hvis hun sier “nei” til ditt Ăžnske:
- Bryt speilet.
- BlÄs ut lyset.
- Brenn kortet.
15. Heisspillet
Dette er et av de mest populÊre spillene pÄ Internett, antagelig fordi folk vil bruke heisen til Ä tilkalle andre verdslige enheter i stedet for Ä ri den opp og ned. Det er av koreansk opprinnelse og betyr at heisen fungerer som en portal til en annen verden.
Du vil trenge:
- En bygning som har minst ti etasjer og en heis.
Hvordan spille:
Venturer ut:
- GÄ inn i bygningen du har valgt og kom deg inn i heisen i fÞrste etasje. Forsikre deg om at du er alene for Ä komme deg pÄ heisen. Hvis noen andre allerede er i det eller noen andre kommer inn med deg, ikke fortsett.
- Trykk pÄ knappen for fjerde etasje.
- NÄr heisen nÄr fjerde etasje, mÄ du ikke komme deg ut. Trykk pÄ andre etasje-knappen.
- NÄr du kommer til andre etasje, trykker du pÄ knappen for sjette etasje.
- NÄr du kommer til sjette etasje, trykker du pÄ knappen for andre etasje.
- NÄr du kommer til andre etasje, trykker du pÄ knappen for tiende etasje.
- NÄr du kommer til tiende etasje, kan du gÄ til femte etasje.
- NÄr du kommer til femte etasje, kan en ung kvinne gÄ inn i heisen.
- Ikke se pÄ henne og ikke snakk med henne.
- Trykk pÄ knappen for fÞrste etasje. Hvis heisen stiger opp til tiende etasje i stedet for Ä gÄ ned til den fÞrste, er det et tegn for deg Ä fortsette.
- Hvis heisen gÄr til fÞrste etasje, kan du gÄ nÄr dÞrene Äpnes. Ikke se tilbake eller snakk med kvinnen.
- Hvis du nÄr tiende etasje, kan du enten velge Ä forbli i heisen eller gÄ av den.
- Hvis du velger Ă„ gĂ„ av, vil damen spĂžrre deg: “Hvor skal du?”Ikke svar pĂ„ spĂžrsmĂ„let eller se pĂ„ henne.
- Det er bare en indikasjon pÄ at du kommer inn i den andre verdenen, og det er at det bare vil vÊre en person der, og det vil vÊre deg.
- Den andre verdenen vil vĂŠre den samme som din. Den eneste forskjellen vil vĂŠre at det ikke vil vĂŠre lys der, og du vil kunne se et RĂžde Kors i det fjerne ut av vinduene.
- Hvis noen andre kommer inn i heisen mens du gjĂžr ritualet, ikke fortsett. PrĂžv igjen.
Tilbakekomsten:
Hvis du velger Ä holde deg pÄ heisen i tiende etasje:
- Trykk pÄ knappen i fÞrste etasje. Hvis det ikke fungerer fÞrste gang, fortsett Ä trykke pÄ det til det gjÞr det.
- NÄr heisen nÄr fÞrste etasje, mÄ du gÄ ut sÄ snart dÞrene Äpner.
- Ikke se tilbake eller snakk.
Hvis du forlater heisen i tiende etasje:
- Velg den samme heisen som den du kom for Ă„ komme tilbake.
- Etter Ä ha kommet inn i heisen, trykk pÄ knappene i samme sekvens som du gjorde mens du vÄget ut. Du avslutter i femte etasje.
- NÄr du kommer til femte etasje, trykker du pÄ knappen til fÞrste etasje.
- Heisen vil begynne Ä stige opp til tiende etasje igjen. Trykk pÄ hvilken som helst annen gulvknapp for Ä avbryte oppstigningen fÞr du kommer til tiende etasje.
- NÄr dÞrene Äpnes i fÞrste etasje, mÄ du sjekke omgivelsene nÞye. Hvis noe virker av eller rart, ikke gÄ ut av heisen.
- Gjenta alle trinnene og sjekk fĂžr du kommer ut.
- NÄr du er sikker pÄ at du kommer ut i din verden, kan du trygt gÄ ut av heisen.
- à komme tilbake til heisen kan vise seg Ä vÊre vanskelig pÄ flere mÄter. Du kan fÞle deg desorientert og glemme heisen du kom inn. Heisen kan ogsÄ se ut til Ä bevege seg lenger bort fra deg nÄr du nÊrmer deg den. Hold vettet i grepet ditt, og ikke fÄ panikk.
- Hvis du besvimer under Þvelsen, kan du vÄkne opp i ditt eget hjem. Du mÄ imidlertid sjekke nÞye om hjemmet er i din verden eller den andre verdenen.
- Hvis noen kommer inn eller drar under hjemturen, kan du begynne pÄ nytt fra fjerde etasje.
- Du mÄ pÄ intet tidspunkt se pÄ, snakke med eller kommunisere pÄ noen mÄte med den unge kvinnen i heisen.
16. Skjul og sĂžk alene
Hva gjĂžr du nĂ„r du ikke har noen Ă„ spille gjemmer seg med? Innkall en mĂžrk enhet for Ă„ “spille” med deg selvfĂžlgelig! Din “det” er ikke ute etter deg for Ă„ finne deg, det er ute etter Ă„ stikke deg med en kniv.
Du vil trenge:
- To smÄ boller
- En sterilisert pinne
- Noen kyllingben
- Et lys
- Kamper eller lettere
- En klokke
- Et mÞrkt rom i et stÞrre lekeomrÄde
- Et gjemmested utenfor det mÞrke rommet, men innenfor lekeomrÄdet
Hvordan spille:
Prelude:
- Start spillet fĂžr midnatt og tĂžm plassen til alle andre mennesker og andre levende ting.
- GÄ inn i mÞrkerommet. Forsikre deg om at nÄr dÞren er lukket, og lysene er av, kommer ikke noe lys gjennom. Bruk gardiner eller svart papir for Ä blokkere alt lys.
- FĂ„ alle forsyningene dine og legg dem utenfor dĂžren til rommet.
- SlÄ av alle lysene i lekplassen din. Kom tilbake til dÞren til mÞrkerommet.
- NÄr klokken slÄr 12, begynner du spillet.
Innkallingen:
- GĂ„ inn i mĂžrkerommet med en bolle, kyllingben, stearinlyset og kampene eller den lettere.
- Lukk dĂžren bak deg.
- Plasser bollen pÄ bakken og kyllingbenene inni den.
- Lys lyset.
- Si fĂžlgende ord hĂžyt: “Boner, kan du se.”
- Ta lyset og forlate rommet. La bollen ligge i rommet. Lukk dÞren nÄr du har forlatt rommet.
- Stikk fingeren med en pinne og la noen drÄper blod falle ned i den andre bollen.
- GĂ„ inn i rommet igjen med lyset og bollen med blodet. Lukk dĂžren bak deg.
- Plasser bollen pĂ„ bakken og gjenta ordene hĂžyt: “Blod, kan du se.”
- Ta lyset og forlate rommet. La begge skÄlene ligge inne. Lukk dÞren bak deg.
- .
- Plasser stearinlyset pĂ„ bakken og si: “KjĂžtt, du ser kanskje ikke. Kan du finne.”
- Slukker lyset og forlater rommet og etterlater alt som det er. Lukk dĂžren bak deg.
- Du har fem minutter Ă„ skjule.
Hovedbegivenheten:
- Du kan ikke bruke en klokke for Ă„ sjekke tiden. I stedet, foreta et estimat og gjem deg deretter.
- NÄr du har gjemt pÄ det valgte stedet, ikke flytt eller snakke eller lage noe stÞy. Hold deg stille og stille.
- Hold deg pÄ det skjulte stedet i minst en time og lytt.
- Hvis du hĂžrer tung pust eller hĂžye fotspor, sĂžker noen etter deg.
- Hvis det ikke er noen lyd, er ingen til stede. Enheten har forlatt bygningen.
Konklusjonen:
- NÄr du er sikker pÄ at det er fullstendig stillhet eller solen kommer opp (avhengig av hva som er tidligere), kan du trygt komme ut av Ä skjule.
- Du har vunnet spillet.
- GĂ„ tilbake til rommet og fjern forsyningene.
- TÞm og rengjÞr skÄlene sÄ snart som mulig.
- Begrav kyllingbenene langt borte fra lekplassen din.
- Bryt skÄlene og begrav dem med kyllingben.
- Kast lyset og sĂžrg for at det aldri blir opplyst igjen.
- Spill aldri dette spillet mer enn en gang.
17. Katteskrap
Mange sverger at dette spillet fungerer, selv om vi ikke er sikre pÄ hvorfor noen vil ha kattesnoper pÄ kroppen sin. Imidlertid, hvis du leter etter noen sjokkerende spenning med en vennegjeng, vil dette spillet fÄ deg til Ä skjelve.
Du vil trenge:
- En vennegruppe
Hvordan spille:
- Be en venn om Ä ligge pÄ gulvet med hodet pÄ en annen venns fang.
- Den sittende personen resiterer en historie mens han masserer den liggende personens templer.
- Historien mĂ„ involvere en katt og mĂ„ vĂŠre skummel – den innebĂŠrer vanligvis at katten blir syk eller dĂžende.
- NÄr historien slutter, mÄ personen som ligger opp og trekke opp skjorten.
- Hvis ritualet har gÄtt riktig, vil ryggen deres bli dekket med rÞde klÞrmerker.
- Hvordan spĂžkelseskatten kom gjennom skjorten sin og klĂždde dem uten deres kunnskap er noen gjetning.
18. Triple Mirror Game
Hvis du vil ta kontakt med spĂžkelser og brennevin, kan det vĂŠre lurt Ă„ kjĂžpe mange speil. De ser ut til Ă„ like speil og stearinlys, som du vil bruke i dette spillet.
Du vil trenge:
- Speil i tre etasjer med stativ
- Tre-sengs ark store nok til Ă„ dekke speilene
- Hvitt stearinlys
- Kamper eller lettere
- Salt
- Et mĂžrkerom
Hvordan spille:
- SlÄ av alle lysene i lekplassen din.
- Ta alle varene til mÞrkerommet. Hold dÞren Äpen.
- Dryss en saltlinje over alle dĂžrgrenser og vinduskarmer.
- Plasser speilene foran dĂžren slik at bildet av dĂžren reflekteres fra det fĂžrste speilet inn i det andre og fra det andre til det tredje.
- Plasser lyset foran dĂžren mellom alle speilene og tenn det.
- Du mÄ gÄ foran speilene for Ä tenne lyset. Tenn den raskt og gÄ bort med en gang.
- StÄ utenfor speilarrangementet, men i rommet slik at du kan se det tredje speilet, men ikke gjenspeiles i de to andre speilene.
- Se nĂžye inn i det tredje speilet.
- NÄr du Þnsker Ä avslutte spillet, vil du avverge blikket fra det tredje speilet.
- Plasser arkene over speilene, med det tredje speilet fÞrst. Ikke gÄ inn i ordningen mens du gjÞr dette.
- NÄr alle speilene er dekket, kan du gÄ inn og slukke lyset. GÄ raskt ut.
- Skru pÄ lysene.
- Plasser speilene nĂŠr en vegg med de reflekterende overflatene som vender mot veggen. Ikke fjern dekslene.
- La speilene vÊre i denne stillingen i minst tre dager. Ikke gÄ inn i rommet i lÞpet av denne tiden.
- Etter 72 timer kan du flytte speilene til sikker lagring. Dryss salt over hvert av speilene fĂžr du beveger dem.
19. Shoebox -telefonen
Hvis du er ny pÄ denne typen spill, kan du begynne med dette spillet. Slike spill er imidlertid alltid full av fare. Derfor kan du spille pÄ egen risiko.
Du vil trenge:
- Et skap
- En papirkopp
- En skoeske
- Noen streng, to til fire fot lang
- En nÄl
- Saks
- Ett objekt som tilhĂžrer personen du vil snakke med
- En blekkpenn. Blyanter eller kulepenner fungerer ikke
- En flat overflate
Hvordan spille:
- Begynn rett fĂžr du legger deg.
- Hold lysene pÄ, men slÄ av alle elektroniske enheter, inkludert mobiltelefoner, bÊrbar PC, TV, ruter osv.
- NÄr du fÞler at tiden er inne, kan du skrive et brev til personen du vil kommunisere med.
- I brevet mÄ du forklare hvorfor du vil at de skal ringe deg. Ikke kryss ut noe eller gjÞr noen feil. Ikke planlegg pÄ forhÄnd eller overtenking. Bare skriv.
- NÄr du er ferdig, kan du knytte den ene enden av strengen til gjenstanden til personen.
- Tre den andre enden gjennom bunnen av papirkoppen. Bind av trÄden.
- Plukk opp koppen og les brevet ditt tydelig og hĂžyt. Inkludere feilene du har gjort mens du skriver, om noen.
- Plasser bokstaven og objektet i skoesen. TrÄden kommer ut av boksen.
- Lukk lokket og legg det pÄ gulvet i skapet.
- Papirkoppen mÄ stÄ pÄ toppen av skoesen. Sett saksen ved siden av.
- Svaret vil komme til deg i form av en drĂžm. Det vil fortelle deg at personen prĂžver Ă„ ringe deg. Det kan komme samme natt eller en natt kort tid etter.
- Det er pÄ tide at du svarer pÄ telefonen.
- GÄ til skapet, ikke slÄ pÄ lyset, og ikke snakk.
- Hvis skoboksen er Äpen eller papirkoppen blir slÄtt over, ikke fortsett med samtalen. Snap eller klipp strengen og brenn den umiddelbart.
- Hvis skoesen og papirkoppen er uberÞrt, kan du gÄ inn i skapet og lukke dÞren.
- Sett deg ned og legg papirkoppen til Þret ditt. Dekk det andre Þret med hÄnden og lytt nÞye.
- Ikke berÞr skoesten, ikke lag noen bevegelse eller stÞy, og ikke snakk i det hele tatt, selv om du blir stilt spÞrsmÄl eller blir spurt om Ä si noe.
- NÄr samtalen er avsluttet, eller du vil henge pÄ, hold lokket til skoesen godt lukket med den ene hÄnden og trekk pÄ trÄden med den andre hÄnden til den knipser. Hvis du ikke kan knipse trÄden pÄ denne mÄten, kan du bruke saksen til Ä kutte den.
- Fjern skoboksen og legg den pÄ et trygt sted der den vil ligge uforstyrret i flere mÄneder.
- Brenn papirkoppen.
.
RĂžd dĂžr, Yellow Door er et populĂŠrt sĂžvnspill kjent som “Black Door, White Door” eller “Doors of the Mind.”Dette spillet krever at minst to personer skal spille fordi en person mĂ„ lede deg gjennom trance og trekke deg tilbake om nĂždvendig.
Du vil trenge:
- To spillere – en rektor og en guide
- En vekkerklokke
- En pute
Hvordan spille:
- Vi vil betrakte deg som rektor for dette spillet.
- Sett vekkerklokken i en time fra du starter.
- Guiden sitter fÞrst kryssbenet pÄ gulvet med en pute pÄ fanget.
- Deretter ligger du pÄ bakken og plasserer hodet pÄ puten. Lukk Þynene dine.
- Hev hendene i luften og slapp av. Hold Ăžynene lukket gjennom hele.
- Guiden masserer templene og sangene dine “Red Door, Yellow Door, Eventin Other Color Door,” om og om igjen.
- Hvis det er andre mennesker i rommet som ser pÄ deg, bÞr de ogsÄ synge.
- NÄr du begynner Ä gli inn i en transe eller se et rom eller dÞrer foran deg, senk armene. Dette er tegnet for guiden og de andre for Ä slutte Ä synge.
- Guiden vil stille deg spÞrsmÄl. Disse spÞrsmÄlene handler hovedsakelig om omgivelsene dine. De kan imidlertid be deg om Ä Äpne dÞrer. NÄr guiden stiller deg et spÞrsmÄl, bÞr du svare pÄ det.
- SpÞrsmÄlene eller instruksjonene kan vÊre som fÞlger:
Ser du et rom?
Er du i rommet?
Beskriv rommet.
Hva er fargene pÄ dÞrene?
FĂžler du deg bra med den gule dĂžren?
à pne den gule dÞren og gÄ gjennom.- Observer omgivelsene nÞye og detaljert.
- Beskriv rommene og deres detaljer til guiden sÄ nÞyaktig som mulig.
- Forsikre deg om at du ogsÄ legger merke til ting om deg selv: hva du har pÄ deg, hva som er i lommene og sÄ videre.
- NÄr alarmen gÄr av, mÄ guiden forsiktig bringe deg tilbake til den virkelige verden. Forsikre deg om at alle dÞrene du har Äpnet er stengt.
- Hvis du kommer inn i et rom fullt av klokker, mÄ du gÄ ut umiddelbart. Klokker kan felle deg.
- Hvis du mĂžter noen mennesker i noen av rommene, er det ikke lurt Ă„ samhandle med dem.
- Hvis du finner en mann i en dress, beskriv ham i detalj for guiden slik at de umiddelbart kan bringe deg tilbake til den virkelige verden. Hvis de ikke kan, ikke samhandle med mannen og gÄ ut av rommet umiddelbart.
- Hvis du ikke har en god fÞlelse av en dÞr, mÄ du ikke gÄ inn.
- Hvis du Þnsker Ä Äpne en dÞr, men finne den lÄst, kan du se om du har en nÞkkel pÄ din person. Det kan Äpne dÞren. Men hvis du ikke gjÞr det, kan du gÄ videre. Dette er kanskje ikke riktig tidspunkt for deg Ä Äpne dÞren.
- Hvis du blir fanget i et rom, kan du komme deg ut av transen umiddelbart.
- Hvis du er dypt inne i transen for Ä vÄkne, kan det vÊre nÞdvendig for guiden Ä riste deg omtrent for Ä vekke deg.
MÄlet med spillet er Ä manipulere mÄlets sinn til Ä tenke noe som ikke er ekte.
21. SpĂžkelse
Hvis du finner Ouija-styret for nervepirrende, men likevel vil ha svar fra livet etter livet, er dette spillet for deg. Nybegynnere kan selvfÞlgelig spille dette spillet ogsÄ, men vÊr forsiktig sÄ du ikke stiller for mange spÞrsmÄl.
Du vil trenge:
- Et kortstokk
- Noen lys
- Kamper eller lettere
- Venner
- Liste over spÞrsmÄl
- Et mĂžrkt rom
Hvordan spille:
- Sitte i mÞrkerommet med alle lysene slÄtt av. Forsikre deg om at det ikke kommer lys gjennom vinduet og dÞrsprekker.
- Sitt i en sirkel med fem av vennene dine.
- Gi hver venn et stearinlys.
- Hver deltaker mÄ plassere lyset foran seg selv og tenne dem.
- Bland kortstokken ni ganger.
- HÄndtere deg 11 kort og plasser dem foran deg med ansiktet ned.
- Plasser de andre kortene foran de andre i et enkelt dekk.
- Det er pÄ tide Ä begynne Ä stille spÞrsmÄl.
- Hver deltaker bÞr stille et spÞrsmÄl og trekke opp et kort fra bunken.
- Du kan hente et kort fra bunken med 11 kort.
- Hjertet betyr “ja”, klubber betyr “jeg vet ikke.”En spade er et“ nei ”, og en diamant er en“ kanskje.”
- NÄr du er ferdig, mÄ du sÞrge for Ä ta farvel med.
- .
- Hold dem borte. De kan aldri brukes til normal lek.
22. Tommelfingerspillet
Dette er et japansk rituelt spill som har fÄtt popularitet de siste Ärene pÄ grunn av YouTube og dets spredning gjennom den engelsktalende verden. Det er basert pÄ en grufull historie om en ung kvinne myrdet og oppdaget i stykker. Bortsett fra tommelen, fant politiet alle brikkene.
Du vil trenge:
- Minst tre deltakere
- Et mĂžrkt rom
Hvordan spille:
- Sitte i mÞrkerommet og slÄ av alle lysene. Forsikre deg om at det ikke kommer lys fra vinduene eller dÞrspaltene.
- Sitt i en sirkel pÄ gulvet.
- Strekk hÄnden til spilleren som sitter til hÞyre og hold tommelen pÄ venstre hÄnd i hÞyre hÄnd. Deltakeren til venstre vil gjÞre det samme med hÞyre hÄnd og venstre tommel.
- Holder fortsatt hverandres tommelen, lukk Ăžynene.
- Se for deg en liten hytte som ikke er for ekstravagant, men ikke for stram. Det mÄ vÊre et behagelig Ä leve for deg. Du kan forestille deg sÄ mange ting om dets interiÞr og eksteriÞr som du vil. Det mÄ vÊre et sted hvor du drÞmmer om Ä trekke deg tilbake nÄr du er stresset.
- Tenk deg hytta i stykker. Du har blitt myrdet og revet i stykker, hver av kroppsstykkene dine spredt over hele hytta.
- NÄr du har brukt tilstrekkelig tid pÄ dette bildet, Äpner du Þynene.
- Hvis ritualet har gÄtt riktig, vil du se at du er ved hytta nÄr du Äpner Þynene. Det er mÞrkt og opplyst av bare ett stearinlys.
- Hvis du ikke finner noen endring nÄr du Äpner Þynene, har du mislyktes. Du kan prÞve igjen senere.
- Hvis du har lyktes og er i hytta, kan du slippe hverandres tommelen og sÞke pÄ hytta etter den manglende tommelen. SÞk grundig. Ikke la noe hjÞrne utforsket.
- Hold Þye med lyset. Du har bare sÄ lenge lyset forblir brennende. Hvis det brenner ut, er du fanget.
- Hvis du finner tommelen, kan du informere alle deltakerne om at du har funnet den og samles i nĂŠrheten av stearinlyset.
- Hold tommelen i hÞyre hÄnd.Alle de gjenvÊrende deltakerne holder sine hÞyre hender til hÄnden og holder tommelen, lener seg sammen og blÄser ut lyset.
- Hvis du ikke finner tommelen, samler du alle deltakerne mens den brenner, mÄ du ta tak i hverandres venstre tommelen med hÞyre hender, lene deg inn og blÄse ut lyset.
- NÄr du kommer tilbake til rommet der du startet, kan du fÞle deg desorientert en stund.
- Slipp hverandres tommelen og slÄ pÄ lysene.
- Hvis du fant tommelen, kan du oppleve at lykken din har blitt bedre i lĂžpet av de neste dagene.
- Hvis du ikke fant tommelen, ville du ikke oppleve noen forbedring.
- Du kan prĂžve igjen senere.
- Det er ogsÄ en mulighet for at du kanskje aldri kommer tilbake.
- Mens du er i hytta, mÄ du ikke snu og se om du fÞler et trykk pÄ skulderen.
23. Ghost Paper Challenge
Dette spillet ligner pĂ„ “Ghost”, men mer alarmerende, skummel og skummelt. Ikke prĂžv Ă„ spille dette spillet hvis du bare begynner, da ingen vet hva som er pĂ„ den andre siden av dĂžren.
Du vil trenge:
- Papir
- Penn
- Et lys
- Kamper eller lettere
- Et mÞrkt, stille rom med en dÞr. Papiret og pennen mÄ kunne gli under dÞren nÄr den er lukket.
- En klokke
- Tre spÞrsmÄl
Hvordan spille:
- .
- SlÄ av alle lysene i hjemmet ditt og ta gjenstandene til mÞrkerommet.
- GĂ„ inn i rommet. Lukk dĂžren bak deg.
- Plasser papiret foran dĂžren.
- Plasser stearinlyset ved siden av papiret og tenn det.
- Fortsett Ă„ sjekke klokken for riktig tid.
- PĂ„ nettopp 03.00, slĂ„ pĂ„ dĂžra tre ganger og gjenta uttrykket, “DĂžrens Ă„nd, jeg Ăžnsker deg velkommen; GjĂžr deg til stede og kom gjennom, ”hĂžyt tre ganger.
- Skriv det fÞrste spÞrsmÄlet pÄ papiret. NÄr du er ferdig, legg pennen pÄ papiret og skyv dem under dÞren halvveis gjennom.
- Vent en stund.
- Hvis papiret gjenstÄr der det er, har ingen Änd kommet. Slukker lyset og prÞv pÄ nytt senere.
- Hvis papiret trekkes gjennom til den andre siden, har tilkallingen vĂŠrt vellykket.
- Etter en tid vil papiret og pennen gli tilbake under dĂžren til deg.
- Les svaret.
- Gjenta prosedyren for andre og tredje spÞrsmÄl.
- Etter Ä ha lest den siste responsen, takk Änden for sin tid og slukket lyset.
- Ikke Äpne dÞren fÞr
- Hvis det fÞrste spÞrsmÄlet ditt blir besvart, men papiret ikke beveger seg for andre eller tredje spÞrsmÄl, ikke fortsett. Beklager i stedet hÞyt og takker à nden. Slukker lyset. Ikke Äpne dÞren fÞr morgen. Du kan prÞve en annen gang.
- Hvis papiret kommer tilbake med et svar som ber deg om Ä gÄ bort, la Änden vÊre i fred eller er fiendtlig, ikke fortsett. Beklager og avslutt Þkten.
- Mer enn en deltaker kan spille dette spillet om gangen. Imidlertid mÄ hver deltaker bare ha tre spÞrsmÄl.
- Du kan stille ethvert spÞrsmÄl, men holde tonen og mÄten respektfull til enhver tid.
24. Gnome, Gnome, Come
I russisk folklore er nisser kjent for Ă„ gi Ăžnsker. Fordi nisser vanligvis er velvillige, er det et tryggere skummelt spill Ă„ spille.
Du vil trenge:
- To stoler
- Twine
- MÄlebÄnd
- Saks
- Individuelt innpakket godteri eller sĂžtsaker, en for hver deltaker
- Ănsker
- Et mĂžrkt, stille rom
Hvordan spille:
- Lukk alle gardinene og slÄ av lysene i mÞrkerommet.
- Fjern alle hvite ting eller ting med religiÞs ikonografi pÄ dem som er til stede i rommet.
- Plasser de to stolene i rommet.
- FĂ„ alle deltakerne og varene i rooen
- Fjern alle menneskene som ikke deltar i spillet, og kjĂŠledyrene fra rommet.
- Lukk dĂžren.
- Bind den ene enden av garnet til en stol.
- Ăn etter en skal hver deltaker ta et innpakket godteri og binde det til Twine sikkert. .
- Bruk et mÄlebÄnd for Ä sikre at godteri er like fra hverandre. Du mÄ ogsÄ binde garnet strammer slik at godteriene ikke berÞrer bakken.
- Mens du binder godteriet, mÄ hver spiller vÊre et Þnske lydlÞst. Hold Þnsket i tankene dine.
- Husk hvilket godteri som er ditt.
- NÄr alle karamellene er bundet, kutt garnet fra spolen med saks. La minst seks centimeter garn fÞr du kutter den.
- Bind den snippede enden av garnet til beinet til den andre stolen.
- Alle spillerne mÄ vende ryggen til stolene, og ingen mÄ se pÄ dem.
- Hvis det er lys pÄ, kan du slÄ dem av nÄ.
- Alle spillerne synger, “Gnome Gnomepriyti” hĂžyt. Det oversettes til Gnome, Gnome, Come.
- Du hÞrer kanskje noen raslende lyder bak deg. Du mÄ ikke snu deg.
- NÄr alle lydene har opphÞrt, snu og slÄ pÄ lysene.
- Hvis godteriet ditt har blitt pakket ut, bitt i eller spist helt, vil Þnsket ditt gÄ i oppfyllelse om kort tid.
- Hvis godteriet ditt forblir uberĂžrt eller Ăžnsket ditt ikke er gitt, kan du prĂžve igjen etter noen dager.
- Ledd garnet og bli kvitt den og de gjenvĂŠrende karamellene trygt.
25. Charlotte’s nett
Hvis du tenker pĂ„ barnas klassiske Charlotte’s nett, tar du feil. Dette spillet innebĂŠrer Ă„ trylle frem spĂžkelset til en 7 Ă„r gammel jente fra det 15. Ă„rhundre hvis mor ble brent pĂ„ spill for Ă„ vĂŠre en heks.
Du vil trenge:
- To deltakere
- Et rom uten vinduer
- Lommelykter (ikke bruk stearinlys, lightere eller flammer i det hele tatt)
- En leke
- Et speil
- Et bord og to stoler
Hvordan spille:
- Hvis du ikke kan bruke et rom uten vinduer, dekker vinduene sÄ fullstendig som mulig.
- Plasser stolene i rommet for Ă„ vĂŠre ved siden av hverandre og er omtrent to meter fra hverandre. Begge stolene skal mĂžte samme retning.
- Plasser speilet foran stolene. Du skal kunne se refleksjonen din nÄr du sitter pÄ stolene. Ikke sitte pÄ dem ennÄ.
- Plasser bordet bak stolene. Bordet skal ogsÄ bli reflektert i speilet.
- Plasser leketÞyet pÄ bordet.
- SlÄ pÄ lommelyktene og slÄ av alle lysene i rommet.
- .
- Se i
- Snakk disse ordene sammen: “Vi vil spille Charlottes nett.”
- Vent og se bare pÄ speilet. Ikke se andre steder. Se leketÞyet i speilet.
- Hvis hun tar leken, er hun fornĂžyd, og du kan fortsette.
- Siden hun bare er et barn, er hun nysgjerrig og liker Ä snakke. La henne snakke. Ikke forstyrr. Still henne spÞrsmÄl og vent pÄ svaret hennes. Ikke snu for enhver pris.
- NĂ„r du er ferdig med samtalen, kan du se pĂ„ speilet og si: “Farvel, Charlotte,” unisont.
- Hun vil vandre ut av syne og ta leken med seg.
- Skru pÄ lysene.
- Hvis hun ikke tar leketĂžyet, lukker du spillet umiddelbart ved Ă„ si: “Farvel, Charlotte.” Ikke snu deg rundt.
- Du kan spille dette spillet bare en gang.
- Gjennom hele spillet, sÞrg for at du bare ser pÄ speilet. Du skal ikke snu, se pÄ sidene, oppover, nedover eller til og med pÄ den andre deltakeren. à gjÞre det vil fÄ henne til Ä kaste et raserianfall. Og du vil ikke oppleve raserianfallet hennes.
26. Skapspillet
Hvis du vil ha en koselig hjerte-til-hjerte med en demon, hvorfor ikke holde den i et mĂžrkt skap? Jo mer skremmende det er, jo stĂžrre er spenningen du vil oppleve.
- SlÄ av alle lysene i rommet med skapet. Hvis skapet har et lys, mÄ du slÄ det av ogsÄ.
- Hold kampen hendig og gÄ inn i skapet ved midnatt.
- Lukk dĂžren.
- StÄ stille i minst to minutter. Ikke flytt eller snakk.
- Etter to minutter, hold opp den uopplysende kampen foran deg og si: “Vis meg lyset eller la meg vĂŠre i mĂžrket.”
- Hvis du hÞrer en hvisking i mÞrket, mÄ du tenne kampen umiddelbart.
- Hvis du ikke hĂžrer noe, vent. Ikke snu deg rundt.
- Mens kampen fremdeles brenner, Äpner du dÞren til skapet og gÄr ut av den. Lukk dÞren igjen.
- Ikke se inne i skapet.
- Aldri se inn i skapet igjen uten alle lysene pÄ.
- Merkelige ting kan skje hvis du lar skapdÞren vÊre Äpen.
- Hvis du ser inn i skapet i mĂžrket, kan du se to pinprick av lys. Som kanskje ikke er Ăžyne. Vi sier ikke.
27. Compass -spillet
Compass -spillet, kjent pÄ portugisisk som Jogo Do Compasso, har sin opprinnelse i Brasil, selv om noen hevder at det har sin opprinnelse i Indonesia. I dette spillet bruker du et kompass for Ä tegne sirkler og tjene som en planchet for et Ouija -brett. Kompasset er ikke den vi bruker for Ä indikere retning. Det er et ganske skummelt spill med avansert mÞrk magi, sÄ du mÄ vÊre forsiktig.
Du vil trenge:
- Et kompass
- En blyant
- Et papirark
- SpÞrsmÄl
Hvordan spille:
- Monter blyanten i kompasset og tegne en stor sirkel pÄ papirarket.
- Skriv bokstavene i alfabetet pÄ ytterkanten av sirkelen. Brevet A skal vÊre pÄ toppen, og de andre bokstavene skal fÞlge med klokken.
- Skriv tallene null til ni langs sirkelen av sirkelen. Null skal vÊre pÄ toppen, under en.
- I midten av sirkelen, skriv ordene “ja” og “nei” Ăžverst og bunnen, henholdsvis.
- Hold kompasset i rett vinkel.
- StÄ kompasset pÄ sitt punkt midt i sirkelen.
- Bruk en finger Þverst, hold kompasset oppreist. Du mÄ holde den lÞs nok til Ä la den snurre fritt rundt sirkelen.
- Be om tillatelse til Ă„ starte spillet.
- Hvis svaret er negativt eller nonsensisk, stopp spillet. Ădelegg papiret og prĂžv igjen senere.
- Hvis svaret er positivt, kan du gÄ videre til neste trinn.
- Alle deltakerne bÞr be om tillatelse til Ä gÄ inn i spillet.
- Hvis en spiller blir nektet tillatelse, bÞr de ikke fortsette. De mÄ forlate rommet. De andre kan fortsette med forsiktighet.
- Still et spÞrsmÄl og se pÄ kompassarmen.
- Hvis det forblir stasjonÊrt, kan du stille et annet spÞrsmÄl.
- Hvis det svinger, mÄ du merke deg hvor den stopper. Det vil fortelle deg svaret.
- En annen deltaker kan skrive ned svarene pÄ et annet papirark.
- Du kan stille sÄ mange spÞrsmÄl du vil, men hvis du fÞler at svarene ikke kommer, stopp.
- Hvis svarene begynner Ă„ komme saktere, frakoblet eller nonsensiske, eller hvis svarene slutter Ă„ komme helt, avslutt spillet.
- Be tillatelse til Ä forlate spillet. NÄr du fÄr tillatelse, kan du dra.
- Hver deltaker mÄ be om tillatelse fÞr han forlater spillet.
- Ădelegg papirarket.
- Hold tonen og manerer respektfull i lĂžpet av spillet. Ikke tull.
- Kompasset kan gi deg bestillinger. Ikke fĂžlg dem.
- Ikke be Änden om Ä bevise at den er der, eller om det er bra eller dÄrlig.
- Ikke spill dette spillet regelmessig.
- Aldri invitere Änden til Ä bo i kroppen din.
- Ikke la kompasset falle pÄ noe tidspunkt. Spilleren som stiller spÞrsmÄlene mÄ holde kompasset pÄ hengslet.
- Hvis kompasset faller, Þdelegg papiret umiddelbart, fjern blyanten fra kompasset og la lokalene forlate lokalene. Begrave kompasset og blyanten pÄ et fjernt sted borte fra hverandre.
ofte stilte spÞrsmÄl
1. Hvordan spiller jeg skumle spill uten Ă„ vĂŠre redd?
Hvis du fÞler deg redd mens du spiller skrekkspill, kan du prÞve Ä holde lysene pÄ. Velg dagtid for Ä spille, unngÄ lydeffekter, prÞv Ä gjÞre narr av skumle ting og spill i grupper for Ä fÞle deg mer selvsikker.
2. Hvorfor liker jeg skrekkspill?
Skrekkspill kan ta deg gjennom en rekke fÞlelser og eventyrlystne opplevelser. Disse kan stimulere bÄde fysisk og mentalt. De er en mÄte Ä oppleve skrekk uten noen reell risiko.
3. GjÞr skrekkspill meg til Ä gÄ ned i vekt?
Det er ingen vitenskapelige bevis som antyder rollen som skrekkspill i vekttap.
4. Hvordan pÄvirker skrekkspill din hjertefrekvens?
Skrekkspill Ăžker adrenalin i kroppen din som kan Ăžke pulsen.
Hvis du vil organisere en morsom Halloween -fest, er det mange skumle spill Ä spille med venner som du kan velge mellom for en skremmende opplevelse. Disse skumle spillene kan gjÞre sÞvne eller campingturer med jevnaldrende mer minneverdige. Bloody Mary, Ouija Board, Sandman, Tsuji-Ura, The Picture Game og Concentrate er noen av de beste skumle spillene. Du kan velge spillene basert pÄ antall mennesker og innstillingen, jeg.e., innendÞrs eller utendÞrs. Forsikre deg om at du tar de nÞdvendige forholdsregler for Ä forhindre uhell mens du spiller disse skumle spillene.
Infografisk: Dos og ikke Ă„ spille skumle spill
Selv om det kan vÊre en morsom og spennende opplevelse Ä spille skumle spill med vennene dine, er det ogsÄ en liste over ting du trenger Ä huske pÄ mens du spiller disse spillene. For Ä hjelpe deg med Ä huske disse punktene raskt, har vi listet dem i en tabellform i fÞlgende infografiske. SÄ les den nÞye og sÞrg for at du holder den nede et sted.
FĂ„ PDF-versjon av hĂžy kvalitet ved Ă„ klikke nedenfor.
NĂžkkelpekere
- Lys som fjĂŠr, stiv som brett er et interessant spill som magisk kan lĂžfte en person fra gulvet med to fingre.
- Ouija Board, det klassiske Conjuring Game, lar deg kommunisere med Ă nden ved hjelp av en Planchet.
- Compass Web, Charlotte’s Web og Devil’s Face er noen fĂ„ andre skumle spill.
Disse 5 skumle spillene i det virkelige liv kan ha farlige konsekvenser. Nysgjerrig? Se denne videoen for Ă„ finne ut hva de er!
var denne artikkelen til hjelp?
- Forfatter
- RedaktĂžr
- Fact-Checker
Ratika Pai m.Com
Ratika har en mastergrad i handel og et postgraduate Diploma in Communication and Journalism fra Mumbai University. Hun har 6 Ärs erfaring med Ä skrive pÄ forskjellige felt, som finans, utdanning og livsstil. Som innholdsforfatter pÄ Momjunction, skriver Ratika innsiktsfulle og informative artikler om ekteskap, forhold og babynavn. Hun observerer sterkt menneskelige forhold og liker Ä studere. mer
Akshay Nair Ma
Akshay er assisterende redaktÞr og tidligere journalist med mer enn fire Ärs erfaring. Han er en postutdannet innen massekommunikasjon og journalistikk, og har sterk profesjonell og akademisk bakgrunn innen innholdsskriving og redigering. Han er ogsÄ et sertifisert forholdsverkstedfasilitator for livstrenere. Akshay internerte og jobbet med forskjellige aviser og PR. mer
Nisha Bharatan f.TECH
Nisha Bharatan er forfatter med seks Ärs erfaring. Etter Ä ha fullfÞrt ingeniÞrfag fra Savitribai Phule Pune University, gjorde hun Content Marketing Courses for Ä utfylle interessen for Ä skrive. Nisha oppdaget sin lidenskap for Ä skrive i 2016 da hun begynte Ä dokumentere reisen sin til morsrollen. Hun har skrevet for forskjellige nettmagasiner og nettsteder gjennom Ärene i forskjellige. mer