Esports: Hva de er, hvordan de fungerer, store spillere, alt du noen gang har ønsket å vite om esports (men var for redd for å spørre) | Euronews
James Chen, CMT er en eksperthandler, investeringsrådgiver og global markedsstrateg.
Esports: Hva de er, hvordan de fungerer, store spillere
James Chen, CMT er en eksperthandler, investeringsrådgiver og global markedsstrateg.
. .
?
. . Esports -trenden har blitt så utbredt de siste årene at spill ofte kan sees på en organisert arena -arrangement.
Som med tradisjonell idrett, blir disse spillene delt opp i konkurrerende ligaer og turneringer.
- .
- Sjangeren dukket opp på 1990 -tallet, men fikk prominens på slutten av 2010 -tallet.
- Esports i dag er en industri på flere milliarder dollar med hundrevis av millioner fans over hele verden.
Selv om esportsindustrien ikke er ny (den har eksistert siden 1990 -tallet) har den bare nylig begynt å få trekkraft. Fremskritt innen teknologi har gjort det mulig for brukeropplevelsen å gjenskape det virkelige livet. I tillegg løser avanserte internettjenester tilkoblingsproblemer og lar brukeren og tilskueren fordype seg i spillet uten avbrudd.
I tillegg har mobilrevolusjonen tillatt brukere å få tilgang til disse spillene hvor som helst; De trenger ikke lenger å sitte hjemme foran datamaskinene sine for å delta i å spille eller se på nettsport. Disse teknologiske fremskrittene har gjort det mulig for esports å bli en mer utbredt del av folks daglige liv. .
esports er spesielt populære i store deler av Europa. .
Store aktører i esportsindustrien
Det har vært flere store esportsoperatører, som Turtle Entertainment, Major League Gaming (MLG) og Dreamhack. Activision Blizzard, en av de ledende spillutgiverne, kjøpte ut Major League Gaming i 2016 og har også utviklet sin egen proprietære eSports -plattform.
Store kringkastere har også investert mye i esportsindustrien, med u.S. . . I tillegg dedikerer store online spillplattformer ressurser til esports streaming. .
. Denne populariteten har gjort det mulig for den å fungere omtrent som andre profesjonelle sportsligaer: Spillere blir betalt av operatørene i bytte for deres deltakelse; Operatørene blir betalt av distributørene i bytte mot retten til å kringkaste spillene og av publikum i bytte mot retten til å se på. .
Alt du noen gang har ønsket å vite om esports (men var for redd for å spørre)
Har du sovet gjennom fremveksten av esports? Vi er her for å hjelpe deg med å fange opp alt du trenger å vite om det globale fenomenet.
Helt siden det aller første videospillet ble oppfunnet, har spillerne konkurrert mot hverandre for å se hvem som har de beste spillferdighetene.
.
I løpet av de siste to tiårene har esports vokst til en bransje for flere milliarder dollar, og innhentet millioner av seere og gjort dusinvis av unge, profesjonelle spillere veldig velstående.
.
Noen av de mest talentfulle spillerne i verden vil konkurrere i ti forskjellige virtuelle idretter, inkludert bueskyting (“Tic Tac Bow”), dans (“Just Dance”), Motorsport (“Gran Turismo”), skyting (“Fortnite – Creator Mode ”) Og tennis (“ Tennis Clash ”).
? ?
.
Hva er esports?
. .
.
.
. .
.
.
?
.
.
Men de mest populære esports faller inn i flere kategorier: Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) -spill, inkludert League of Legends og Dota 2; Skytterspill, som Call of Duty, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive (CS: Go) og Valorant; Fighting Games, som Super Smash Bros og Street Fighter; og strategispill, som Starcraft og Warcraft.
.
I motsetning til tradisjonell idrett, er det alltid risikoen for at et spill blir avviklet, noe som får slutt på konkurransene. .
?
Det er anslått at det er over 215 millioner esportsentusiaster over hele verden. Store konkurranser fyller rutinemessig stadioner med tusenvis av fans, som kommer ut for å se live-action-spillet utfolde seg på gigantiske skjermer.
.
.
.
.
?
.7 millioner (€ 1.6 millioner) så langt i år, til Kinas Tianba og Frankrikes vitalitet.
. For eksempel har G2s League of Legends Team spillere fra Slovenia, Frankrike, Canada og Danmark.
. .
Er det noen kvinnelige spillere?
Historisk sett har kvinner vært underrepresentert i esports, til tross for at de utgjør rundt 45 prosent av alle videospillspillere.
.
. .
I dag er det bevisst innsats fra bransjen for å få flere kvinner og jenter involvert i esports.
. .
Hvordan har Europa det i esports?
Europa er det tredje største markedet for esports etter Kina og Nord-Amerika, med nesten 30 millioner entusiaster over hele kontinentet. . .
.
I fjor stemte Europaparlamentet for å anerkjenne og støtte esports over hele Europa med EU -midler. .
Hvor mye penger er i esports?
I 2020 genererte eSports inntekter på $ 947…..
.
Selv om det fremdeles bare er en brøkdel av de totale inntektene generert av den globale videospillindustrien, har esports vokst konsekvent og eksponentielt de siste årene.
Veksten har til og med positive knock-on-effekter på datamaskinens maskinvare- og elektronikkindustri, ettersom flere kommer i spill og kjøper spesialisert utstyr og datamaskiner.
Hvor kan du se esports?
.
. Du kan se toppspillere streame sine egne spilløkter hjemme – noen av dem, som Tyler “Ninja” Blevins har blitt kjendiser i seg selv.
Du kan også stille inn live til konkurranser og turneringer på arrangørenes rykninger eller YouTube -sider. . .
Ytterligere kilder • AFP, ISFE Esports, Deloitte
?
Det er forskjellig fra standard videospill ved at esports er konkurransedyktig (human-vs-human) og har vanligvis et engasjerende tilskuerelement til det, som tradisjonell sport.
.
. Mens skyttere, som Call of Duty, Overwatch og Counter-Strike, er spillerne Pit mot hverandre i forskjellige modus for å fullføre et mål.
Tenk på esports som konkurrerende videospill der ferdighet og profesjonalitet feires. .
. I Halo spiller for eksempel to lag på fire mot hverandre, mens de er i Overwatch, to lag på seks konkurrerer. .
. .
I følge data fra kvinner i spill, anslås det at 1 av 20 kvinner er involvert i esportsindustrien- og selv om dette tallet fremdeles er ganske lavt, er det gradvis på vei oppover. Og det er mange kvinner som har forskjellige ikke-spillerposisjoner i esports, for eksempel casting, coaching, produksjon og så videre.
.
.
.
Noen spill spilles på konsoller som Xbox One eller PS4, mens andre spilles ved hjelp av PC -er. Kamper kan være online over Internett, eller på et fysisk arrangement (vanligvis Grand Finals) hvis det er trygt å gjøre det, over en LAN -forbindelse.
.
. Turneringene med de største premiebassengene er Dota 2 International med $ 34 millioner og Fortnite World Cup med $ 30 millioner, fra og med 2019. .
Profesjonelle spillere kan også forvente å tjene en anstendig lønn. Selv om dette kan variere veldig avhengig av laget, spillet og spilleren, kan toppproffene forvente å tjene hundretusenvis av dollar per år. .
. .
Spillerrepresentasjon har vært et pågående tema innen eSports de siste årene, og det samme har regulering. Foreløpig setter utgiverne og utviklerne av hvert spill selve reglene, og er ansvarlige for å sikre integritet og dele ut straff der det er nødvendig.
Totalt sett har esports kommet sterkt de siste årene, med bookmakere, TV-kringkastere og store ikke-endemiske merker som Coca Cola som blir involvert i plassen.
Og den eneste veien herfra er opp.