De 10 største eSports -selskapene i verden, og hva de gjør – Historie -datamaskin, de mest verdifulle esports -selskapene 2022
Lag står overfor en rekke andre utfordringer fra alle retninger. Media Rights Revenue har ikke fanget opp disse seertall. På toppen av det blir talentet betydelig dyrere, med spillere av det kommende spillet Valorant i stand til å kreve så mye som $ 30 000 i måneden, ifølge industriinnsidere.
De 10 største esports -selskapene i verden, og hva de gjør
Esports, eller elektronisk idrett, har sett en enorm vekst de siste årene. Det har blitt en av de mest lukrative og spennende underholdningsformene, med betydelige hendelser som nå sendes på store TV -nettverk og streamingplattformer.
Med denne veksten har en økning i antall selskaper som tilbyr tjenester til esports -konkurrenter og fans. Denne artikkelen ser på de ti største eSports -selskapene i verden basert på deres markedsverdi og hva de gjør for å støtte denne blomstrende industrien.
Fra turneringsarrangører og streamingplattformer til planleggere og medier, har disse selskapene bidratt til å forme den moderne verdenen av esports.
#10: Super League Gaming – $ 14.38 millioner
Super League Gaming er et globalt esports underholdningsselskap. Det gir skaperne avanserte verktøy og funksjoner som gir mulighet for sømløst samarbeid under live -produksjoner. Selskapet ble grunnlagt i 2014 og har base i Santa Monica, California.
. Super League Gaming organiserer turneringer, ligaer og andre aktiviteter på tvers av alle store spilltitler.
. Selskapet oppmuntrer og støtter konkurrerende spill ved å gi spillere unikt innhold, streaming, turneringer og ligaer.
. .
. Super League Gaming er dedikert til å skape et inkluderende miljø som omfavner spillere av all bakgrunn og lar dem vise frem sine ferdigheter på verdenscenen.
#9: Fragbite Group – $ 35.
. .
Det har jobbet med flere prominente organisasjoner i esportsindustrien, inkludert Dreamhack, The Electronic Sports League (ESL) og Esports Championship Series (ECS). .
Fragbite har etablert seg som en av verdens beste leverandører av esports underholdning og tjenester, og dens innflytelse på industrien fortsetter å vokse. .SE nettsted og Fragbite Masters Tournament Series.
#8: Allierte esports – $ 54.32 millioner
Allied Esports er et internasjonalt spillunderholdningsselskap som lager profesjonelle esports -arrangementer, innholdsproduksjon og konkurransedyktig underholdning. .
.
. . .
#7: Faze Clan – $ 0.12 milliarder
. Det regnes som en av verdens største og mest vellykkede esportsorganisasjoner, med flere toppspillere og lag under banneret.
Faze Clan anslås å ha en markedsandel på rundt $ 0.12 milliarder og har over 500 millioner følgere av sosiale medier. .
Selskapet sponser mange profesjonelle spillere, lag og turneringer på tvers av forskjellige esports-titler, inkludert Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, Rocket League, Halo Infinite og Super Smash Bros. . I tillegg til sponsing av arrangementer og turneringer, gir Faze Clan også spillere med varer, streamingtjenester og innholdsopprettingsmuligheter.
. Faze Clan har konsekvent presset grensene for esports, og tatt industrien til nye høyder. Når organisasjonen fortsetter å utvide rekkevidden innen spillsamfunnet, er det sikkert å forbli et av de beste esports -selskapene i verden.
#6: Nazara Technologies – $ 0.
. .
De tilbyr også eSports infrastrukturtjenester som streaming, videoproduksjon og arrangementorganisasjon. I tillegg har Nazara tilstedeværelse i sportsspill- og esportsindustrien.
I India har det et eksklusivt samarbeid med World Cricket Championship (WCC), et av de mest populære cricket -spillene i landet. Nazara er også en partner av Vodafones Esports Initiative og Reliance Jios Mobile Premier League (MPL).
Selskapet er en stor aktør i den asiatiske esportsindustrien og har investert mye på plassen. Som en av de største spillerne på rommet har Nazara Technologies en massiv tilstedeværelse i den konkurrerende spillscenen, og de fortsetter å utvide til nye markeder.
#5: Huya – $ 1.17 milliarder
Huya er et av verdens ledende eSports -selskaper, og det er basert i Kina. Selskapet har etablert seg som den ledende streamingplattformen for spillere og påvirkere, og tilbyr seerne et stort utvalg av spill- og esports -innhold.
. .
. Huya har en sterk tilstedeværelse i andre markeder, som Japan og Sør -Korea, som lar den nå flere publikum.
I 2019 hadde selskapet 150 millioner aktive brukere månedlige, noe som gjorde det til en av de største aktørene i bransjen. .
#4: Take-Two Interactive-$ 17.57 milliarder
Take-Two Interactive er et av de største eSports-selskapene i verden, etter å ha blitt grunnlagt i 1993. Det er basert fra New York City og er mest kjent for sin Grand Theft Auto -serie og dens andre kritikerroste titler som Borderlands, Bioshock, Mafia og NBA 2K.
. Det tilbyr også streamingtjenester, en online spillportal og en mobil spillplattform.
Selv om Take-Two ikke nødvendigvis er kjent for sitt engasjement i esportsindustrien, har den flere esports-initiativer. For eksempel drives NBA 2K League, en profesjonell esports-liga med lag av spillere som konkurrerer i NBA 2K-spillet, av Take-Two’s 2K Games Division. Take-Two sponser også flere profesjonelle esports-team og arrangementer.
Totalt sett har Take-Two Interactive etablert seg som et av de største esport-selskapene i verden, og gir spennende og engasjerende opplevelser for spillere overalt. Dens tilstedeværelse i bransjen fortsetter å vokse når det ser ut til å bringe innovative produkter og tjenester til spillsamfunnet.
.
. Det ble grunnlagt i 1982 og har vært en stift i spillindustrien siden. Selskapet er populært for forskjellige sportsspill, inkludert FIFA og Madden NFL, og populære spillfranchiser som Sims, Need for Speed, Battlefield, Mass Effect og Dragon Age.
Nylig har EA blitt stadig mer involvert i esportsindustrien. . Det kjører også andre esports -arrangementer, for eksempel EA Sports FIFA Eworld Cup og EA Sports FIFA Global Series.
I tillegg til disse arrangementene, har EA investert mye i esports ligaer, sponsingslag og individuelle spillere. Selskapet driver også sin egen eSports Media Channel, EA Play Live, slik at fans kan se konkurranser over hele verden. EA er også involvert i å utvikle nye måter å bringe spillere sammen gjennom digitale verktøy som kringkasting streaming og lage innhold for sin offisielle YouTube -kanal.
.
. .
Activision Blizzard er mest kjent for sine populære franchiser som Call of Duty, World of Warcraft og Overwatch. .
. . .
. .
. .
.09 milliarder
.. . .
Det er eieren av Riot Games, utgiveren bak League of Legends (LOL), et av de største esports -spillene i verden. .
Tencents investeringer i esports har gjort dem til en av de mest innflytelsesrike aktørene i bransjen. Selskapet har nylig lansert sin esports -plattform, kalt TGA (Tencent Gaming Arena), der det viser frem profesjonelle turneringer og kringkaster innhold fra noen av de mest populære esport -ligaene, for eksempel LOL World Championship.
. .
Når esportsindustrien fortsetter å vokse og utvides, vil de børsnoterte selskapene sannsynligvis fortsette å være betydelige aktører i plassen. Hvert av disse selskapene har gitt seg et navn i den konkurrerende spillscenen ved å utvikle eller publisere forskjellige videospill som har blitt populære blant esports fans.
Veksten av konkurrerende spill har vært meteorisk det siste tiåret og forventes å fortsette å vokse i popularitet. .
. Uansett hva fremtiden har, er det klart at esportsindustrien er et spennende og dynamisk rom som er verdt å ta hensyn til.
10 største eSports -selskaper i verden: Sammendrag
Tencent – $ 436. | |
. | |
Elektronisk kunst – $ 34.20 milliarder | |
.57 milliarder | |
. | |
6 | Nazara Technologies – $ 0. |
Faze Clan – $ 0.12 milliarder | |
8 | . |
9 | .42 millioner |
Super League Gaming – $ 14.38 millioner |
De 10 største eSports -selskapene i verden, og hva de gjør vanlige spørsmål (ofte stilte spørsmål)
Hva er esports?
Esports, eller elektronisk idrett, er en form for konkurrerende videospill som spilles på et profesjonelt nivå. Det innebærer organiserte turneringer og arrangementer der spillere eller lag konkurrerer mot hverandre om premier og utmerkelser.
Hva gjør de største esports -selskapene?
De største esports -selskapene tilbyr konkurransedyktige spillopplevelser, utvikler videospill, gir plattformer for å streame og se på spill, holde turneringer og ligaer og lage innhold for bransjen.
?
. Tencent er morselskapet til Riot Games, utvikleren og utgiveren av League of Legends, et av verdens mest populære esports -spill. .
Hva er verdens nummer 1 esport?
Counter-Strike: Global Offensive (CS: Go) er et taktisk førstepersons skytespill og er for tiden et av de mest populære konkurrerende esports-spillene. Spillet gir to lag mot hverandre i en kamp om overherredømme, med det ene laget som spiller som terroristene og det andre som terrorbekjempelse.
Spillet har en stor konkurransedyktig scene, med turneringer som blir holdt over hele verden. .
Esportsindustrien vokser?
Ja, det globale eSports -markedet forventes å nå en verdi på $ 5..0% fra 2022 til 2029. Bransjens vekst har vært drevet av en rekke faktorer, inkludert den økende populariteten til esports -spill, spredning av streamingplattformer og veksten av mobilspill.
Jane er en allsidig forfatter som elsker forsknings- og skriveinnhold som kobles til leserne. Siden 2016 har hun hjulpet bedrifter med å markedsføre seg på nettet ved å produsere høy kvalitet, engasjerende og informativt innhold. . Hun liker spesielt å skrive om science fiction, EVs, videospill, GPUer, teknologien, rom, rom, programmering, personlig teknologi, cybersecurity, VR/AR og cryptocurrencies. Når du ikke skriver, finner du hennes motorsykling, magedans og rullegjerningsderbying.
. Kubernetes: 10 viktige forskjeller og full sammenligning
.
. Lær mer om oss og les vår tilknyttede avsløring.
De ti beste er nå verdt i gjennomsnitt 353 millioner dollar, en økning på 46% fra 2020, men de fleste diversifiserer raskt virksomhetene sine når de møter bransjens utfordringer.
.
At stratosfærisk verdivurdering – sammenlignet med MLBs Miami Marlins eller NHLs Detroit Red Wings – Blew forbi 305 millioner dollar som . . .
Nok en gang leder TSM, eid av Andy Dinh, og stiger 32% til 540 millioner dollar. . .
. Fanfare rundt den skyhøye verdsettelsen som ble tildelt Faze i høsten, maskerte noen grunnleggende bekymringer for virksomheten-utgaver som ble mer akutt da den i en endret SEC-innlevering forrige uke reviderte prognosene nedover. Skeptikere peker på selskapets $ 36.9 millioner netto tap for 2021, blant annet, og . .
.
“Inntektsgenerering er fortsatt den viktigste utfordringen for bokstavelig talt alle esports -team,” sier Bobby Sharma, en private equity -investor og administrerende partner i rådgivende firma Electronic Sports Group. . Hvis det er en ting klart, er det at ingen har funnet veien ut.”
De ti beste
De ti mest verdifulle esports -selskapene er verdt en kombinert $ 3.5 milliarder, opp 46% fra den siste utgaven av denne listen, i desember 2020. TSM er nok en gang nei. 1, men ingen lag har satt pris på mer enn ingen. 2, 100 tyver.
Esports har helt klart et enormt potensial. En rapport forrige måned av spilldatafirmaet Newzoo fant at det globale eSports -publikummet var på banen for å nå 532 millioner i år, inkludert 261 millioner “esportsentusiaster” som ser på esports -innhold mer enn en gang i måneden. Som ett sammenligningspunkt trakk årets Super Bowl i gjennomsnitt 112 millioner seere, ifølge NBCUniversal.
Likevel gjenspeiler den slags aggregering ikke muligheten i noen esport – en fan av League of Legends bryr seg ikke nødvendigvis om Plikten kaller, På samme måte som en NFL -fan ikke nødvendigvis ser på NBA. Lag trenger ikke bare å velge de riktige spillene for å konkurrere i, men må også håpe at titlene holder seg relevante. For eksempel, OverwatchNumrene på seertallet falt, bare noen få år etter at selskaper avskallet 20 millioner dollar for de første franchisesporene i Overwatch League; esports innsidere tror de ville selge for en brøkdel av den prisen nå.
Lag står overfor en rekke andre utfordringer fra alle retninger. Media Rights Revenue har ikke fanget opp disse seertall. På toppen av det blir talentet betydelig dyrere, med spillere av det kommende spillet Valorant i stand til å kreve så mye som $ 30 000 i måneden, ifølge industriinnsidere.
Lag er også begrenset i hvordan de kan tjene pengene sine fordi de ikke eier intellektuell eiendom til spillene de konkurrerer i – de kan for eksempel ikke selge en spesiell pistol i Plikten kaller Uten samtykke fra spillets utgiver, Activision Blizzard. Det er en sentral forskjell med tradisjonell idrett, der ingen eier ideen om, for eksempel, baseball. Og selv om sponsing av lag kan være lukrative, har andre inntektsstrømmer ofte lave marginer. En enkelt turnering kan gi hundretusenvis av dollar i premiepenger, men nesten alt går til spillerne. De fleste av annonseinntektene fra en streamer -videoer blir returnert til streamer.
“Det er en bredbasert avtale om at esports som frittstående ikke fungerer som en virksomhet,” sier en teamleder sløvt.
Denne anerkjennelsen har sendt lag som rusler for å utvide seg til bredere spillkultur og utover, og behandler esports mer som en kundeserveringsstrakt når de søker å rettferdiggjøre sine høye verdivurderinger og fortsette å skalere. Organisasjoner som Faze Clan og NRG fokuserer på innhold, med originale show i tillegg til deres hærer av streamere, mens 100 tyver bygger et livsstilsselskap rundt klærne. TSM og Gen.G har lansert opplæringsapper mens selskaper som Rektglobal og høyt driver vellykkede markedsføringsbyråer.
Når vi ser fremover, ser selskaper en enorm mulighet til å tjene penger på fanbasene sine gjennom nye teknologier som blockchain, NFTS og Metaverse. Det første trinnet er å signere partnerskap med cryptocurrency -plattformer som FTX og Crypto.com, som TSM og Fnatic har gjort, men de virkelige utbetalingen kan komme senere. Ved å bruke NFT-er for å selge digitale varer i spillet kjent som “Skins”, vil lagene samle inn et gebyr hvis varen ble solgt på nytt, måten Dapper Labs samler en prosentandel av enhver handel med NBA-topp skudd NFT på sekundærmarkedet. Det er også ideer som dukker opp rundt såkalte spill-til-tjener spill, som belønner brukere med NFTs eller cryptocoins.
I en enda fjernere fremtid kan etableringen av en Metaverse som knytter flere populære spill sammen stjele litt makt fra utgivere, slik at lag kan selge varer eller avatarer som kan overføre fra spill til spill og dempe IP -problemene de for øyeblikket navigerer.
Men mens penger strømmer inn i Metaverse –Fortnite Utgiver Epic Games kunngjorde i forrige måned at det hadde samlet inn 1 milliard dollar i finansiering for å støtte Metaverse -initiativet – disse dagene er lange veier, og spillprodusenter har ingen hastverk med å avgi kontroll. Bekymringen nå er at esports -selskaper kan bli feid opp i en Metaverse -boble.
En annen utvikling som kan hjelpe eller skade teamene er Microsofts ventende anskaffelse av Activision, en av spillets største utgivere. Avtalen kan pumpe nye ressurser i Activisions esports ligaer – eller esports kan bli en ettertanke i Microsofts enorme budsjett.
I mellomtiden har imidlertid nye sponsorer funnet veien til team ettersom pandemien har superladede online seertall, med eSports unge mannlige publikum som lenge anses som et ønskelig, men vanskelig å strekke demografisk blant annonsører. .
“Jeg tror vi kommer til å se en rekke vellykkede modeller dukke opp, skreddersydde spesifikke team eiendeler og styrker,” sier Sharma Electronic Sports Group. ”Men grunnleggende tror jeg noen vil bli store og bærekraftige virksomheter.”
.
Lee Aik Soon/Riot Games Inc.
Tiden for å bli involvert
I esports er nå.
. Vi er konkurransedyktige og de beste på det vi gjør. Vi har forvandlet livene våre gjennom esports, og vi ønsker å hjelpe deg med å gjøre det samme! Enten du er en internasjonal virksomhet som ønsker å ta sine første skritt i et av de raskest voksende markedene eller en fremtidig spiller som vil ha et skudd på Glory, er vi her for å sette deg opp og få deg på rett vei til Bryt gjennom begrensninger.
HVORFOR NÅ?
Det er vanskelig å sette et nøyaktig tall på esportsindustriens potensial, selv om ledende forskningsselskaper anslår at scenens inntektsstrømmer vil vokse mot hundrevis av millioner de kommende årene. Det er ingen tvil om det er verdt å ta risikoen og bli involvert i esports nå.
Finn muligheter
HVORFOR DEG?
Esports -markedet er en av de yngste underholdningsgrenene i bransjen. Kjernen er menneskene du vil nå og engasjere deg med merkevaren og visjonen din. Esports kan bidra til å lage berøringspunkter med en målgruppe, som ellers ville være ekstremt vanskelig å nå.
SUKSESSHISTORIER
HVORFOR OSS?
Med nesten 10 års erfaring i scenen har vi lenge vært der alle nå vil være. Vi bidro vesentlig til dagens virtuelle sportsscene og har fortsatt samme energi for det som da vi startet. Vi har gjort feil slik at du ikke trenger å gjøre det.